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2026-10-05

Capcom apostará por la IA para impulsar su motor gráfico RE Engine


Durante la conferencia técnica CAPCOM Open Conference RE:2026, la compañía detalló cómo modernizará su motor gráfico sin sustituirlo, enfocándose en la automatización de procesos, el control de calidad y la convivencia con la IA en sus herramientas internas.


Capcom actualizó el estado de REX, el proyecto con el que moderniza su motor RE Engine, y colocó la inteligencia artificial como una de las razones centrales de esa evolución; la charla se dio el 2 de octubre en el CAPCOM Open Conference RE:2026, celebrado en Tokio, y estuvo a cargo de Satoshi Ishida, quien ha seguido el desarrollo del motor desde sus primeros años.

La empresa no habló de un motor nuevo ni de contenido generado por IA para sus juegos: lo que planteó es una infraestructura de desarrollo pensada para que las herramientas de IA puedan leer, escribir y probar el código con el que se hacen sus títulos.

El CAPCOM Open Conference RE:2026 es el congreso técnico que la compañía organiza para profesionales y estudiantes del sector; su sitio oficial y el comunicado de prensa se publicaron el 6 de julio, y la jornada para profesionales tuvo lugar el viernes 2 de octubre en el Ariake Convention Hall, en Tokio.

La ponencia de REX abrió el programa en la sala WEST, de 09:40 a 10:30 (hora de Japón), bajo el título «Perspectivas y futuro del proyecto REX, que evoluciona aún más RE Engine de cara a la siguiente generación». El congreso continuó el 3 de octubre con una jornada para estudiantes en Tokio y seguirá el 17 y 18 de octubre en Osaka, también para estudiantes.

Capcom no emitió un comunicado independiente para anunciar REX. La información técnica salió de la conferencia y de la publicación de código que la compañía hizo ese mismo día a través de la cuenta oficial de su área de investigación, @CAPCOM_RandD.

Capcom actualiza RE Engine con IA a través de REX

Conviene aclarar un punto de partida: REX no es un anuncio de 2026, pues Capcom lo presentó por primera vez en octubre de 2023, en la ponencia «RE ENGINE’s Past and Future», donde lo describió como «Codename REX: RE neXt ENGINE».

En esa ocasión explicó que la idea era sumar al motor existente nuevas tecnologías identificadas con el prefijo «RE:», sin reconstruirlo desde cero; el proyecto, por tanto, tiene tres años de recorrido y lo que se vio en octubre de 2026 fue una actualización de su estado.

Tampoco se trata de un motor gráfico distinto. Ishida explicó que, aunque el motor tiene ya varios años y cuesta más trabajo hacerlo crecer, la compañía no lo va a rehacer: añadirá de forma gradual los componentes de REX a RE Engine para llevarlo a un nivel de siguiente generación.

Capcom no dijo que REX vaya a sustituirlo, y en la práctica es la hoja de ruta con la que el motor actual se moderniza por dentro. Los juegos seguirán desarrollándose en RE Engine, y lo que cambia es la pila de herramientas, datos, ejecución y pruebas que lo rodea.

Satoshi Ishida ingresó a Capcom en 2003 y trabajó en MT Framework, el motor anterior de la compañía, antes de pasar a liderar el desarrollo técnico de RE Engine. El congreso lo presenta como el arquitecto líder del motor, y su área, la División de Investigación Técnica de Capcom, es la misma que mantiene la cuenta @CAPCOM_RandD y la organización de GitHub desde la que se publica el código.

El desarrollo de RE Engine arrancó en abril de 2014 por petición de Jun Takeuchi, hoy ejecutivo de Capcom, que buscaba una base nueva para Resident Evil 7: Biohazard, el primer juego que lo usó, en enero de 2017.

Ishida no es un portavoz de marketing sino un ingeniero, y eso se notó en el registro de la charla: habló de arquitectura, herramientas y control de calidad, sin tráileres ni fechas de producto.

Según lo expuesto en la ponencia, REX responde a tres problemas que Capcom identifica en su forma actual de trabajar.

El primero es la escala de los juegos. Con más calidad visual y más volumen de datos, una corrección pequeña y su verificación pueden tardar demasiado, y eso frena la iteración. El segundo es la diversidad de usuarios: más de 2.000 desarrolladores de la compañía emplean el motor, entre ellos personal extranjero y gente que llega de otros motores, por lo que hace falta un sistema fácil de usar y disponible en varios idiomas. El tercero es la velocidad a la que avanza la IA, cuya integración en el flujo de trabajo Ishida describió como una condición indispensable para ganar eficiencia en el desarrollo futuro.

Esas razones son la versión actualizada de las que Capcom daba en 2023, cuando hablaba de escala, internacionalización y de igualar la usabilidad de los motores comerciales. La novedad es que la IA pasó de ser contexto a ser un requisito de diseño.

Ishida detalló cinco sistemas, más un sexto elemento de ejecución, y la mayoría pertenece a la ingeniería de motores más que a la inteligencia artificial.

  • RE:Dox es un motor de datos estructurados para .NET basado en tokens. Unifica en una representación común formatos como JSON, JSON5, CBOR, MessagePack, TOML, XML, HTML, CSV e INI, además de un formato binario propio llamado DOX.
  • RE:UI es un framework para las interfaces de las herramientas internas. Separa la apariencia de los elementos de su estado, usa una comunicación en un solo sentido y funciona con un modelo dirigido por la vista: la interfaz consulta el estado y solo se redibuja si cambió. Con eso busca reducir los congelamientos, el consumo de memoria y la recolección de basura que Ishida atribuyó a las herramientas actuales, y permite migrar de forma gradual.
  • RE:Log sustituye los registros de texto por identificadores numéricos y resuelve el mensaje al momento de mostrarlo. Esto aligera el volumen de datos, permite traducir de forma automática para los equipos en el extranjero y centraliza la recolección de forma comprimida, además de unificar el protocolo de comunicación con el de registro.
  • RE:Flows es una herramienta visual de bloques para crear la lógica del juego que, por debajo, se convierte de forma automática en un lenguaje de programación estándar. Está pensada para diseñadores y para el trabajo simultáneo de varias personas sobre el mismo flujo, un punto donde el scripting visual actual se vuelve frágil.
  • RE:Runtime es una reescritura del sistema que ejecuta personajes y objetos. En lugar de gestionar cada instancia por separado, las agrupa en «cajas» de tamaño fijo y las procesa por lotes, con el objetivo de sostener una cantidad mucho mayor de elementos en escena. Capcom no dio cifras de personajes, cuadros por segundo ni resolución.
  • RE:C++ es un lenguaje propio al que se traduce de forma automática el código escrito en un lenguaje más cómodo para las personas, de modo que la ejecución final sea rápida. No es el lenguaje de autoría, sino el destino de esa traducción.

En 2023 las diapositivas oficiales enumeraban ocho piezas, entre ellas REAssetStream, REProfiler y RELauncher, que no se detallaron en la charla de 2026. Capcom no ha aclarado si se omitieron, si ya forman parte de otros sistemas o si se reagruparon.

La frase concreta con la que Ishida resumió la meta se necesita traducir y hablar sobre ello, pues sus palabras fueron un motor de la generación, o de la era, de la IA; es una fórmula distinta, que sería «generación por IA», y la diferencia es relevante: Capcom no habló de un motor que genere juegos con inteligencia artificial, sino de uno diseñado para convivir con ella.

A eso se suma su lema de un futuro en el que se hagan juegos «junto con la IA».

El razonamiento técnico es que, si el sistema se unifica bajo el lenguaje de programación más extendido del mundo, el código resulta más sencillo para las personas y también más legible para un modelo de IA. Ishida no precisó cuál es ese lenguaje, aunque RE Engine ya unifica en C# el código de los títulos desde hace años, y RE:Dox es una biblioteca de .NET.

De esa base, la compañía espera que en el futuro la IA pueda comprender programas, crearlos de forma automática y hacer partidas de prueba para detectar errores. Se presentó como un objetivo y no como una función que exista hoy.

Parte de la tecnología se abre, además, para que pueda servir al entrenamiento de IA. RE:Dox ya está disponible bajo licencia Apache-2.0, que permite uso comercial, en el repositorio de la organización CAPCOM-TD-OSS en GitHub y como paquete de NuGet, donde su versión 1.0.0 apareció el 1 de octubre. En la presentación también se mencionó RE:Log como parte de ese esfuerzo.

El programa del congreso muestra que la apuesta por la IA excede esta ponencia, pues ese mismo 2 de octubre hubo una charla sobre IA de juego autónomo para QA, que evalúa lo que ocurre en pantalla a partir de la imagen y el sonido, a cargo de Kazuki Abe, Naohiro Nomura y Yudai Hirata, y otra sobre RE:Log junto con RE:AssistAI, un modelo de lenguaje interno que permite consultar diez años de conocimiento acumulado a través de los registros.

El comunicado de julio incluía además sesiones sobre agentes autónomos de IA en operación real y sobre la automatización de las revisiones previas al lanzamiento. Capcom no ha publicado el contenido de esas sesiones, solo sus títulos y ponentes.

Esas líneas de trabajo ya tenían cifras. En abril, durante Google Cloud Next, en Las Vegas, Shinichi Inoue, vicepresidente de Game Development Platform y AI Solutions, y Abe, director técnico, explicaron cómo la compañía usa agentes de IA para las pruebas. Se habló de agentes aplicados a entre seis y ocho títulos y de alrededor de 30.000 horas mensuales de pruebas autónomas.

Un caso concreto pasó de entre 3.000 y 5.000 horas humanas a unas 72 horas con IA. El único juego nombrado en ese marco fue Monster Hunter Stories 3.

La idea de hacer juegos junto con IA convive con una política que Capcom fijó antes de esta charla. En la sesión de preguntas y respuestas con inversionistas del 16 de febrero de 2026, la compañía dijo que no implementará en el contenido de sus juegos materiales producidos con IA generativa, aunque sí piensa aprovecharla de forma activa como tecnología para mejorar la eficiencia y la productividad.

Dijo además que valida su uso en las áreas de gráficos, sonido y programación.

En la conferencia de resultados del 13 de mayo, la empresa añadió que la creatividad que espera el jugador debe quedar en manos humanas, que hoy usa IA generativa en tareas rutinarias para que los creadores dediquen más tiempo a lo esencial y que percibe cierto resultado en eficiencia, aunque medir su impacto llevará tiempo. Inoue lo había resumido en abril al decir que la IA no sirve para crear arte, sino para liberar el potencial de los creadores.

Las dos posturas no se contradicen: una se refiere a lo que ve el jugador en el producto final, y la otra a las herramientas del estudio.

La ponencia dejó varios puntos sin definir. La compañía no asignó REX a ninguna franquicia, por lo que no hay confirmación de que el próximo Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry o cualquier otro título vaya a ser el primero en usarlo. No dio un calendario de adopción comercial, y RE:Dox ya publicado como biblioteca no implica que un juego a la venta lo emplee.

Tampoco mencionó PlayStation 6, la siguiente Xbox ni hardware futuro de Nintendo. RE Engine ya es multiplataforma y los títulos actuales de Capcom salen en PS5, Xbox Series, PC y Nintendo Switch 2, con una charla específica del congreso sobre su despliegue entre plataformas.

Se habló del motor de la siguiente generación en el sentido de la evolución del propio motor y de la forma de desarrollar, no de una consola concreta. Los avances gráficos del congreso, como el path tracing en tiempo real de Resident Evil Requiem y Pragmata, se trataron en ponencias aparte y no forman parte de REX.

La apuesta tiene peso por la dimensión del motor. RE Engine se usa en más de 27 títulos y es la base de prácticamente todo el catálogo reciente de la compañía, desde Resident Evil 7 hasta Monster Hunter Wilds, pasando por Resident Evil 2 y 4 en sus versiones renovadas, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 y Dragon’s Dogma 2.

Entre sus lanzamientos de 2026 figuran Resident Evil Requiem, Pragmata, Onimusha: Way of the Sword y Monster Hunter Stories 3. Capcom lo cita ante los inversionistas, junto con más de 3.000 creadores, como una de sus principales fortalezas.

En 2023 la propia compañía admitió algunas limitaciones derivadas de ese éxito: casi todos los proyectos usan el mismo motor, hay más plataformas y más catálogo que mantener, y las pruebas diarias tenían una tasa media de éxito de 30 %. Con ese punto de partida, REX busca que la ventaja de contar con una base común no se convierta en un cuello de botella.

Capcom no es la única que mueve su motor hacia la IA, aunque sí elige un camino distinto. Epic Games incorporó a Unreal Engine 5.8 un plugin basado en MCP que permite a un modelo de lenguaje interactuar con el editor y crear o modificar contenido, mientras que NVIDIA ofrece su SDK ACE para llevar agentes de IA al juego en tiempo de ejecución, con herramientas de voz y animación facial.

La propuesta de Capcom, en cambio, consiste en uniformar sus propios datos y su propio código para que una IA pueda leerlos y probarlos, sin modelos que corran dentro del juego que recibe el jugador.

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