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2026-07-26

Dos mentes, un escape; conoce todo sobre ‘Escape From Crimson Manor’


El estudio MediaCity Games desafía a dos jugadores a resolver enigmas a distancia usando solo un walkie talkie, mientras expande su universo hacia el survival horror y la supervivencia asimétrica.


Una mansión victoriana, dos jugadores separados por paredes y un walkie talkie como único puente entre ambos: así se resume la propuesta de Escape From Crimson Manor: Trapped Together, la entrega cooperativa que el estudio MediaCity Games.

El título forma parte de una saga que lleva varios años construyéndose entre episodios móviles y un juego completo para PC y PS5, y que ahora suma una pieza pensada específicamente para jugarse en pareja.

La franquicia Crimson Manor gira en torno a la exploración en primera persona, los puzles mecánicos y una narrativa de misterio con tintes de horror gótico, todo ambientado en una mansión victoriana llena de secretos.

La saga arrancó con episodios point-and-click para móviles (Act 1 y Act 2) y dio su salto grande en mayo de 2022 con The Inheritance of Crimson Manor, lanzado en Steam y más tarde en PS5, tanto en formato digital como físico. En ese juego el jugador toma el rol de un ejecutor testamentario que debe recorrer la mansión Hadley Strange para resolver los enigmas que dejó atrás su dueño.

Trapped Together toma esa misma mansión interconectada y la convierte en el escenario de una experiencia diseñada desde cero para dos personas, sumando mecánicas de comunicación e intercambio de objetos a distancia.

El estudio ya tiene planeado un modo asimétrico de supervivencia 3 contra 1, bautizado The Blood Harvest, que llegaría como actualización gratuita durante el tercer trimestre de 2026; en paralelo, MediaCity Games trabaja en su próximo proyecto, Memento Machinam, un survival horror de corte cyberpunk que representa un giro de género respecto a lo hecho hasta ahora.

La premisa central es simple de entender y compleja de ejecutar: cada jugador aparece en una habitación distinta de la mansión, en puntos completamente separados de la casa, y la única forma de coordinarse es a través de un intercomunicador de estilo vintage.

A partir de ahí, el juego pide encontrar pistas y objetos —llaves, cartas, notas— que muchas veces están del lado de un jugador pero resuelven el puzle del otro.

Los primeros acertijos son sencillos, algunos apoyados en lógica pura y otros que exigen trabajo en equipo real, aunque en las etapas iniciales suelen resolverse con encontrar un número o una combinación de símbolos, sin mayor complicación.

Donde el diseño realmente se pone interesante es en la comunicación: ninguno de los dos jugadores sabe con exactitud qué está viendo el otro, así que hace falta describir con precisión lo que se tiene enfrente para que el compañero pueda actuar. Esa incertidumbre compartida es, hasta ahora, el gancho más fuerte del juego.

No todo es cooperación constante, eso sí. Hay tramos en los que las pistas solo sirven del lado de uno de los jugadores, lo que obliga a concentrarse en resolver en solitario y, por momentos, rompe la dinámica de trabajo conjunto que el juego había construido hasta ese punto.

La interacción con el entorno es abundante, y en las primeras horas de juego el rendimiento se mantuvo estable incluso en equipos modestos, con gráficos correctos y un apartado sonoro que cumple sin destacar.

En una sesión de prueba de aproximadamente dos horas se avanzó sin encontrarse hasta ese punto con acertijos de dificultad considerable. La experiencia se disfruta especialmente si ambos jugadores comparten el gusto por los puzles y los escape rooms, y sobre todo si tienen buena comunicación entre sí; de lo contrario, la dependencia mutua que propone el diseño puede volverse motivo de frustración antes que de diversión.

MediaCity Games es, según sus propias declaraciones, un equipo de apenas tres personas, con base aparente en Florida, Estados Unidos. Comenzó su recorrido con los episodios móviles de la saga y desde entonces ha mantenido un enfoque constante en aventuras atmosféricas en primera persona con fuerte carga de puzles y narrativa.

Su modelo de trabajo es el autopublicado: distribuye sus juegos directamente en Steam e itch.io, y en el caso de las versiones físicas para PS5 se apoyó en un socio editor externo. No hay registro público de rondas de inversión o financiamiento externo, lo que ubica al estudio dentro del perfil típico del indie de escala micro que sostiene su operación con ventas directas.

Para un estudio del tamaño de MediaCity Games, el contexto no es sencillo pese a no haber sufrido recortes propios. Los costos de desarrollo también han subido para los equipos indie, conseguir financiamiento o el respaldo de una editora es cada vez más difícil, y Steam recibe cientos de lanzamientos nuevos cada semana, lo que vuelve casi imposible destacar sin un nicho bien definido.

A esto se suma la competencia de los modelos de suscripción como Game Pass, PS Plus o las bibliotecas de Epic Store, que compiten directamente contra la venta directa de cada título, más el costo creciente que implica hacerse notar en un mercado saturado de marketing digital.

Equipos diminutos como el de MediaCity sobreviven apostando por nichos específicos —en este caso, el puzle cooperativo— y por el autopublicado, que reduce intermediarios pero traslada al propio equipo toda la carga de control de calidad, promoción y soporte post-lanzamiento. Es un modelo que funciona, pero que deja muy poco margen de error.

Con Trapped Together todavía en sus primeras semanas de vida y recibiendo soporte activo, MediaCity Games ya tiene la mirada puesta en dos frentes: la actualización gratuita de The Blood Harvest, que sumaría un modo asimétrico de supervivencia 3 contra 1 a la experiencia cooperativa, y Memento Machinam, su siguiente proyecto, que abandona la ambientación victoriana para adentrarse en un survival horror cyberpunk.

Si la fórmula de la mansión interconectada logró construir una base de jugadores fiel, la apuesta ahora es demostrar que ese mismo equipo de tres personas puede sostenerse también fuera de su zona de confort creativa, en un momento donde la industria entera sigue buscando cómo hacerlo sin quedar en el camino.

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