El estudio Mega Crit logró con el lanzamiento en Early Access de la secuela de su aclamado título que, en su primera semana a la venta, Slay the Spire 2 superó las 3 millones de copias vendidas y estableciendo de paso un nuevo récord de jugadores concurrentes en la plataforma de Valve.
Lo que comenzó como un modesto proyecto en 2017 se transformó en un fenómeno de masas. El 5 de marzo, el estudio independiente con sede en Seattle, Mega Crit, lanzó en acceso anticipado (Early Access) de Steam la segunda entrega de su franquicia insignia, Slay the Spire 2.
Tan solo una semana después, los números oficiales no solo confirman las expectativas, sino que las pulverizó, estableciendo un nuevo estándar de éxito para el género roguelike deckbuilder.
De acuerdo con datos publicados por la propia desarrolladora en su «Neowsletter» de marzo, y verificados a través de métricas públicas de Steam, el título alcanzó ya la cifra de 3 millones de unidades vendidas en sus primeros siete días de disponibilidad.
Este volumen de ventas, considerando su precio de lanzamiento de 24.99 dólares sin descuentos promocionales, ya es éxito financiero mayúsculo para un estudio independiente y una validación contundente de su modelo de desarrollo.
Las cifras que reescriben los récords de Steam
El impacto de Slay the Spire 2 en la comunidad de jugadores se midió no solo en ventas, sino en la actividad masiva y sostenida dentro de la plataforma.
El 8 de marzo, apenas tres días después de su lanzamiento, el juego alcanzó un pico histórico de 574,638 jugadores concurrentes.
Esta cifra no solo lo colocó en la cima de la lista global de Top Sellers de Steam de forma inmediata, sino que lo consagra como el roguelike con el mayor pico de jugadores simultáneos en la historia de la plataforma, superando ampliamente a otros lanzamientos recientes del género.

Para dimensionar el salto, el propio equipo de Mega Crit señaló que el Slay the Spire original (2017) registró un máximo de 193 jugadores concurrentes en su lanzamiento, lo que supone un incremento cercano al 93,000% para su secuela.
Al cierre de esta edición, el juego mantiene una base de jugadores sólida, con 373,658 usuarios en juego y un pico en las últimas 24 horas de 538,926, lo que lo sitúa constantemente en el podio de los títulos más jugados de Steam, únicamente por detrás de los gigantes establecidos Counter-Strike 2 y Dota 2.
La respuesta de la comunidad fue abrumadoramente positiva, reflejada en más de 51,134 reseñas en la tienda de Steam, el 95% de las cuales son positivas, otorgándole la calificación de «Overwhelmingly Positive».
En una publicación en su cuenta oficial de X (antes Twitter), el equipo de Mega Crit declaró estar «TOTALMENTE impresionado por la cantidad de gente que ha estado jugando y compartiendo su amor por el juego en el que hemos estado trabajando durante los últimos cinco años«.
Un Early Access con números de juego terminado
El éxito es particularmente notable si se considera que Slay the Spire 2 se encuentra en una fase de Early Access. El título, disponible para Windows, macOS y Linux, con soporte verificado para Steam Deck, se presenta como una base sólida pero en evolución.
La descripción oficial en Steam habla de un nuevo y desafiante ascenso a una mazmorra que despertó tras 1,000 años de letargo, presentando un elenco de cinco personajes (tres conocidos con diseños renovados y dos completamente nuevos) y la gran novedad de la franquicia: un modo cooperativo online para hasta cuatro jugadores.

La comunidad respondió con una actividad frenética, superando los 25 millones de partidas intentadas en esta primera semana, una cifra que, según admiten los desarrolladores, podría ser incluso mayor debido a que comenzaron a recolectar la métrica días después del lanzamiento.
¿Qué sigue para el juego? Hoja de ruta de Mega Crit
A pesar del éxito arrollador, Mega Crit se mantiene firme en su filosofía de desarrollo. En su comunicado oficial, firmado por Casey (desarrollador principal) y Demi (community manager), el estudio dejó claro que, aunque emocionados, el « viaje apenas comienza«.
La compañía optó por no comprometerse con un calendario de contenido estricto, pero detalló las áreas en las que trabajará en las próximas semanas y meses:
- Sistema de progresión: Se planea una renovación del sistema de insignias y puntuación, junto con la implementación de filtros en las tablas de clasificación para visualizar solo las puntuaciones de amigos.
- Accesibilidad: Se introducirá un modo «Phobia» para mejorar la accesibilidad del juego.
- Contenido y pulido: El equipo continuará añadiendo arte y efectos visuales (VFX) a las cartas y eventos, muchos de los cuales fueron lanzados en un estado preliminar.
- Balance: Se lanzarán parches de balance de forma continua. De hecho, ya se habilitó una rama beta pública («public-beta») en Steam para que los jugadores prueben los cambios antes de su implementación definitiva. Un reciente parche en esta rama ya aborda un exploit que permitía a los jugadores aumentar su salud por encima de los 999 millones de puntos.
- Características post-lanzamiento: Se confirmó el soporte futuro para Steam Workshop, lo que permitirá la creación y distribución de contenido por parte de la comunidad, así como una integración oficial con un plugin de Twitch.
- Multijugador: Se implementarán mejoras de calidad de vida en el modo cooperativo, que ya recibió correcciones para evitar bloqueos de software (softlocks) gracias al feedback de los jugadores.

Además del desarrollo del videojuego, Mega Crit anunció una expansión de su propiedad intelectual a otros formatos. El próximo 24 de marzo se lanzará un Kickstarter para la expansión «Downfall» del juego de mesa, y se revelaron acuerdos de merchandising que incluyen un vinilo 2xLP de la banda sonora, peluches de edición limitada de los personajes clásicos (The Silent, Ironclad y Defect) y una colección de productos en Fangamer que estará disponible a partir del 17 de marzo.
Con estos números y una recepción crítica y comercial sin precedentes para un título en desarrollo, Slay the Spire 2 no solo conquistó Steam, sino que redifiníó lo que significa un lanzamiento exitoso en el género roguelike, demostrando una vez más la capacidad de la escena independiente para dominar la conversación y el mercado global de los videojuegos.