--°C CDMX
--

2026-06-09

Los robots mascota están más cerca de lo que creemos y son increíbles


De los juguetes de los años noventa a la inteligencia artificial emocional: la industria de los robots de compañía ya es una realidad comercial con impacto terapéutico documentado.


Lo que comenzó como una pantallita pixelada colgada del cuaderno de la escuela hoy ha evolucionado hasta convertirse en una de las tecnologías más sofisticadas y con mayor impacto emocional del mundo robótico, pues los robots mascota —dispositivos diseñados para simular la compañía animal mediante mecánica avanzada, sensores e inteligencia artificial— han dejado de ser un sueño de ciencia ficción para convertirse en productos comerciales disponibles, con beneficios terapéuticos medibles y un mercado global en pleno crecimiento.

La historia arranca en 1996 con el Tamagotchi de Bandai, una mascota virtual que introdujo al mundo la idea del cuidado digital y las personalidades evolutivas; dos años después, Furby popularizó la interacción física con juguetes que simulaban aprender lenguaje.

Pero fue en 1999 cuando Sony lanzó AIBO, el primer robot mascota autónomo significativo, y marcó el inicio de una industria que no ha parado de avanzar, después, en 2001 llegó PARO, una foca robótica desarrollada en Japón con fines terapéuticos, y a partir de ahí los avances en inteligencia artificial, sensores y baterías aceleraron el desarrollo hasta los modelos actuales, muchos de ellos integrados con modelos de lenguaje como ChatGPT.


Hoy, el ecosistema de robots mascota incluye desde dispositivos de alta gama hasta opciones accesibles para el consumidor promedio. Sony relanzó su icónico aibo en 2018 bajo el modelo ERS-1000, con entre 18 y 20 grados de libertad, reconocimiento facial y de voz, navegación autónoma, aprendizaje de hábitos y expresiones emocionales.

Funciona con inteligencia artificial en la nube y ha recibido actualizaciones continuas, incluyendo en 2025 y 2026 la función «aibo Memories», que incorpora IA generativa para generar diarios de experiencias. Su precio ronda los tres mil dólares más suscripción, y se han vendido más de 150,000 unidades desde su relanzamiento.

Groove X, empresa japonesa de robótica emocional, ofrece LOVOT desde 2019, un robot diseñado exclusivamente para el vínculo afectivo; cuenta con más de 50 sensores, genera calor corporal, tiene ojos LCD expresivos, reconoce rostros mediante tecnología de inteligencia artificial y desarrolla una personalidad que evoluciona con el tiempo.

Sigue a sus dueños, reacciona a las caricias y está disponible comercialmente en Japón en sets de dos unidades.

En el terreno terapéutico, Tombot desarrolló a Jennie, un perro labrador robótico de apariencia extremadamente realista —con piel, latidos simulados y peso— diseñado específicamente para personas con Alzheimer y demencia.

Ha sido probado en más de 17 instalaciones clínicas con más de 700 adultos mayores, y fue presentado en el CES 2026 con demostraciones que confirman su potencial como herramienta de cuidado.

En el segmento más accesible destaca Loona de LivingAI, un robot con integración de ChatGPT, capacidad para juegos interactivos y seguimiento de movimiento, que ha registrado ventas sólidas en 2024 y 2025.

Por su parte, Yukai Engineering comercializa Qoobo, un cojín robótico con cola que responde a las caricias con movimientos ondulantes, pensado para la reducción del estrés.

Casio, a través de Moflin, ofrece un peluche robótico con más de cuatro millones de configuraciones de personalidad simuladas, también orientado al bienestar emocional.


Más allá del componente tecnológico, lo que distingue a esta generación de robots mascota es la evidencia científica que respalda su uso. PARO, la foca terapéutica, cuenta con décadas de estudios clínicos que demuestran su efectividad para reducir la agitación, la ansiedad y el consumo de medicamentos psicotrópicos en pacientes con demencia.

Un ensayo clínico aleatorizado realizado en Australia con 415 residentes en centros de cuidado documentó mejoras en el estado de ánimo, la interacción social y la calidad de vida general. Qoobo también ha sido evaluado formalmente, con estudios que muestran reducciones medibles en niveles de ansiedad y fatiga tras su uso.

Los investigadores advierten que estos dispositivos no reemplazan la complejidad biológica de un animal real ni la conexión humana genuina, y que los efectos a largo plazo del apego a simulaciones robóticas aún requieren mayor estudio. Sin embargo, los beneficios documentados en el corto plazo —especialmente para poblaciones vulnerables como adultos mayores, pacientes con enfermedades neurodegenerativas y personas que enfrentan soledad— son suficientemente sólidos como para que hospitales, residencias y centros de cuidado en varios países ya los incorporen en sus protocolos.


El tamaño económico de esta industria confirma que no se trata de una tendencia pasajera, pues el mercado global de robots de cuidado y compañía fue valuado en aproximadamente 1,740 millones de dólares en 2023, con proyecciones que lo ubican cerca de los 3,670 millones de dólares para 2030, con una tasa de crecimiento anual de alrededor del 11 por ciento.

Los motores de este crecimiento incluyen el envejecimiento poblacional acelerado en economías desarrolladas, los avances en inteligencia artificial generativa y el aumento de la conciencia sobre la soledad como problema de salud pública, fenómeno que la pandemia de COVID-19 intensificó.

Las principales barreras que frenan una adopción inmediata son el costo —aibo sigue siendo un producto de lujo—, la duración limitada de baterías, las preguntas éticas sobre el apego emocional a simulaciones y las consideraciones de privacidad vinculadas a los datos que estos dispositivos recopilan, no obstante, con precios en descenso y capacidades de inteligencia artificial en constante mejora, los expertos de la industria proyectan una popularización masiva en un horizonte de cinco a diez años.


La cultura popular lleva décadas imaginando robots de compañía: desde los replicantes de Blade Runner hasta los compañeros digitales de Black Mirror, pasando por los mundos de Detroit: Become Human.

La realidad actual está considerablemente más cerca de Astro Bot o de los Chao de la saga Sonic que de esas visiones más oscuras: robots adorables, con personalidad, capaces de generar vínculos afectivos reales, pero sin consciencia ni autonomía plena. La conexión entre la industria del videojuego y la robótica es además directa —Sony, creador de aibo, es también la compañía detrás de PlayStation— y la influencia estética y conceptual de personajes digitales sobre el diseño de estos dispositivos es innegable.

Lo que era ciencia ficción en los noventa hoy es un producto que se puede comprar, y en algunos casos, que puede cambiarle la vida a quien lo recibe.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *