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2026-05-17

¿Qué es el Salón de la Fama del Videojuego y qué títulos reconoce?


El World Video Game Hall of Fame es la institución más rigurosa del mundo en el reconocimiento del videojuego como patrimonio cultural.


El World Video Game Hall of Fame no es un proyecto comercial ni una iniciativa impulsada por fanáticos; es realmente un esfuerzo institucional serio, administrado por The Strong National Museum of Play en Rochester, Nueva York, el único museo del mundo dedicado exclusivamente al juego y sede de la colección más completa de juguetes, juegos y artefactos lúdicos en existencia.

El salón fue lanzado en 2015 —anunciado en febrero e inaugurado el 4 de junio de ese año— bajo la dirección de Jon-Paul C. Dyson, vicepresidente de Exhibit Research and Development y director del International Center for the History of Electronic Games (ICHEG), fundado dentro del mismo museo en 2009.

Su creación siguió el modelo del National Toy Hall of Fame, que The Strong opera desde 2002, y trasladó esa lógica de reconocimiento patrimonial al universo de los videojuegos electrónicos: arcade, consola, computadora, portátiles y móviles.

Desde 2023, los títulos inductos se exhiben de forma permanente en la galería ESL Digital Worlds: High Score, ubicada en el segundo piso del museo, como parte de una expansión de más de 24,000 pies cuadrados. Algunos de estos títulos pueden incluso jugarse en pantallas grandes dentro de la galería.


Para ser reconocido por el salón, un videojuego debe cumplir, en conjunto o de manera destacada, cuatro criterios establecidos por el museo.

  • Estatus icónico: El juego debe ser ampliamente reconocido y recordado por el público.
  • La longevidad: Que su relevancia haya trascendido el momento de su lanzamiento y no se trate de una moda pasajera.
  • Alcance geográfico: Exige que ese reconocimiento cruce fronteras internacionales.
  • La influencia: El impacto que el título haya tenido sobre el diseño de otros juegos, sobre distintas formas de entretenimiento o sobre la cultura popular y la sociedad en general.

Este último criterio tiene un peso particular: un juego puede ser inducido únicamente por su influencia, incluso si no cumple de forma contundente los tres primeros. Esto distingue al salón de lógicas basadas en ventas o popularidad inmediata, y lo posiciona como un proyecto de valoración histórica y cultural.

El proceso de nominación es abierto al público durante todo el año, con una fecha límite al final de febrero para ser considerado en la ronda anual. A partir de ahí, un comité interno de curadores, historiadores de juegos y educadores del museo selecciona 12 finalistas en marzo, buscando diversidad de plataformas y géneros.

La decisión final recae en un International Selection Advisory Committee integrado por alrededor de 30 historiadores, académicos, educadores y periodistas de videojuegos de distintas partes del mundo, quienes emiten votos ordenados por preferencia, después, el público en general también participa a través de un Player’s Choice ballot, cuyo resultado cuenta colectivamente como un solo voto.

Generalmente, se eligen cuatro títulos por año, aunque la cifra puede variar. Hasta inicios de 2026, el salón acumula entre 49 y 53 juegos reconocidos.


Entre los inductos se encuentran los videojuegos más influyentes de la historia de la industria.

Pong (1972, Atari) fue uno de los primeros éxitos comerciales masivos y convirtió el arcade en un fenómeno de entretenimiento público. Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980) consolidaron el boom de los arcades e instalaron personajes y mecánicas que penetraron en la cultura popular global.

Super Mario Bros. (1985, Nintendo) y The Legend of Zelda (1986) redefinieron el platformer y la aventura de acción, creando estándares de diseño de niveles y accesibilidad que todavía se aplican. Tetris (1985) demostró el potencial universal de las mecánicas simples y se convirtió en uno de los juegos más jugados de todos los tiempos en múltiples plataformas.

Doom (1993, id Software) revolucionó los shooters en primera persona, popularizó el combate multijugador y abrió la puerta a la cultura del modding. SimCity (1989) y Myst (1993) ampliaron el medio hacia experiencias creativas e inmersivas que demostraron el potencial narrativo y de simulación del videojuego. Grand Theft Auto III (2001) transformó la concepción del mundo abierto tridimensional y la narrativa madura dentro del medio. World of Warcraft (2004) definió el MMORPG moderno y estableció la cultura de los mundos en línea persistentes.

Minecraft (2011) impactó en educación, creatividad y comunidad a escala global, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de la historia.

En 2025 ingresaron al salón Defender, GoldenEye 007, Quake y Tamagotchi, cuatro títulos que representan géneros, plataformas y momentos distintos de la historia del videojuego.

La clase de 2026 incluyó cuatro nuevos reconocimientos. Angry Birds fue incorporado como representante del auge del juego móvil y su papel en la monetización masiva de descargas digitales. Dragon Quest, pionero de los juegos de rol japoneses de consola, fue reconocido como título fundacional de un género que influyó en toda una generación de desarrolladores. EA Sports FIFA International Soccer fue admitido como la franquicia deportiva de videojuegos más vendida de la historia, con alcance global. Silent Hill obtuvo su lugar por su innovación en el horror psicológico y su influencia en el diseño de atmósferas y narrativas de tensión dentro del medio.

El World Video Game Hall of Fame ocupa un lugar singular dentro de los esfuerzos globales de preservación de la historia del videojuego. A diferencia de iniciativas más orientadas a los pioneros individuales o de carácter más popular, este salón trata los títulos con el mismo rigor histórico que otras instituciones aplican al cine, la música o la literatura.

Su vínculo con el ICHEG, su proceso de selección académica y su exhibición permanente lo convierten en uno de los proyectos más serios que existen en Estados Unidos —y en el mundo— para documentar el impacto cultural de los videojuegos.

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