--°C CDMX
--

2026-03-25

Epic Games despide a más de mil empleados por la «caída de ‘Fortnite'»


La compañía detrás del fenómeno global anuncia una reducción del 20% de su plantilla, atribuible directamente al declive en la participación de jugadores de su título insignia.

Epic Games, el desarrollador de Fortnite y propietario del Unreal Engine, confirmó el 24 de marzo el despido de más de mil empleados, lo que representa aproximadamente el 20% de su fuerza laboral total. La decisión, comunicada por el director ejecutivo Tim Sweeney en un memorándum interno hecho público, se atribuye directamente a un deterioro sostenido en las métricas de su producto estrella.

“La caída en el engagement de Fortnite que comenzó en 2025 significa que estamos gastando significativamente más de lo que generamos, y debemos realizar recortes mayores para mantener la compañía financiada”, declaró Sweeney.

Con la plantilla reducida de unos 5.000 a aproximadamente 4.000 empleados, este nuevo ciclo de despidos supera en magnitud al ocurrido en septiembre de 2023, cuando la empresa desvinculó a 830 trabajadores (un 16% en ese entonces).

En aquella ocasión, los recortes se justificaron por márgenes de ganancia más bajos en Fortnite.


Los usuarios activos diarios (DAU, por sus siglas en inglés) de Fortnite mostraron un declive sostenido durante 2025. Para diciembre de ese año, el promedio se situaba en torno a 1,3 millones de jugadores diarios, con análisis de un periodo de nueve meses que reflejan una contracción del 42% respecto a los picos anteriores.

Este descenso en la participación no solo impactó las horas de juego dentro de Fortnite, sino que tuvo un efecto dominó en el ecosistema de Epic. Las horas totales de juego en la Epic Games Store cayeron un 14% interanual en 2025, una disminución atribuida en gran medida al bajo rendimiento de los títulos first-party, encabezados por Fortnite. Aunque los ingresos totales de Epic alcanzaron los 6.010 millones de dólares en 2025 —un crecimiento moderado frente a los 5.800 millones de 2024—, el aumento de los costos operativos para mantener el ritmo de contenido estacional y múltiples modos de juego resultó insostenible.

La compañía reconoció públicamente que la expansión de su oferta de juegos no logró generar el efecto deseado. En un acto que acompaña a los despidos, Epic confirmó el cierre permanente de tres modos de Fortnite que no cumplieron con las expectativas de retenciónBallistic y Festival Battle Stage dejarán de operar el 16 de abril de 2026, mientras que Rocket Racing será desconectado en octubre del mismo año.

La empresa admitió que “no logramos crear algo lo suficientemente awesome para atraer y retener una gran base de jugadores”.


Los recortes afectan de manera transversal a toda la estructura de la compañía, impactando áreas de desarrollo, arte, ingeniería, gestión, análisis y diseño. Si bien la sede central en Cary, Carolina del Norte, concentra la mayor parte de los despidos —con más de 200 empleos perdidos en la región Triangle—, las afectaciones se extienden a otras operaciones globales de Epic.

Entre los roles más visibles en las primeras informaciones se encuentran los de senior testers y personal vinculado directamente a los modos de Fortnite que serán clausurados.

Para mitigar el impacto en los trabajadores despedidos, Epic Games implementó un paquete de indemnización que incluye al menos cuatro meses de salario base, con ajustes según la antigüedad. Los empleados en Estados Unidos recibirán cobertura médica extendida por seis meses, además de un proceso acelerado de vesting de opciones de acciones hasta enero de 2027 y un plazo de hasta dos años para ejercerlas.

Más allá de los despidos, la reestructuración financiera contempla un ahorro adicional de más de 500 millones de dólares, que se logrará mediante la reducción de contratistas externos, el recorte en gastos de marketing y la congelación de puestos abiertos. Sweeney enfatizó que estas medidas buscan estabilizar las finanzas de la compañía sin necesidad de recurrir a nueva financiación externa.


Los despidos en Epic Games no constituyen un caso aislado, sino que se inscriben en una tendencia de contracción que sacude a la industria del videojuego desde 2022. El sector acumula más de 45.000 empleos perdidos hasta marzo de 2026, con Epic sumándose a una lista que incluye a gigantes como Microsoft, que en julio de 2025 realizó 9.000 despidos, así como a Sony, Electronic Arts y Riot Games, que ejecutaron rondas significativas entre 2023 y 2025.

Esta ola de despidos solo podría responde a factores estructurales que se han consolidado tras el auge pandémico. Entre ellos, destacan la saturación del mercado de juegos como servicio (live-service), que exige altos costos fijos de mantenimiento y actualización constante con retornos de inversión cada vez más volátiles. A esto se suma una competencia feroz no solo entre títulos, sino también con otras formas de entretenimiento digital, como las redes sociales, que compiten por el tiempo de los usuarios.

El retorno de Fortnite a las plataformas móviles tras sus batallas legales con Apple y Google, aunque prometedor a largo plazo, se encuentra aún en fases iniciales y no logró compensar la pérdida de atención en otros frentes.


En su comunicado, Sweeney delineó los próximos pasos para la compañía, que ahora redirigirá sus recursos a “construir experiencias awesome con contenido estacional fresco, jugabilidad, historia y eventos en vivo”. El enfoque central será el núcleo del Battle Royale de Fortnite y la evolución hacia Unreal Engine 6, dejando de lado la estrategia de expansión vertical a través de múltiples modos que no lograron consolidarse.

El cierre de BallisticFestival Battle Stage y Rocket Racing libera recursos, pero también reduce la diversidad de experiencias que la compañía ofrecía bajo el paraguas de Fortnite. No se prevén impactos directos en la Epic Games Store o el desarrollo del Unreal Engine, aunque los recortes transversales podrían ralentizar la innovación en herramientas para desarrolladores third-party.

Sweeney anunció planes para una “próxima generación de Epic” con lanzamientos grandes programados para finales de 2026, aunque advirtió que el camino hacia la estabilidad requerirá reconstruir “los cimientos” de la empresa, tal como lo hicieron en crisis anteriores durante las décadas de 1990, 2000 y 2012.

Es muy doloroso separarnos de tanto talento”, concluyó Sweeney en su mensaje, reflejando el costo humano de una decisión que, según los datos de engagement y las finanzas de la compañía, se presenta no como una medida coyuntural, sino como una respuesta necesaria a un desequilibrio estructural que amenaza la sostenibilidad a largo plazo de uno de los estudios más influyentes de la industria.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *