The Coalition reimagina los orígenes de la franquicia con un título que recupera la atmósfera oscura, el gore visceral y la emotiva historia de origen de Marcus Fenix y Dom Santiago en el inicio de la invasión Locust.
The Coalition decidió mirar hacia atrás para volver a empezar con Gears of War: E-Day, el séptimo título principal de la saga, que llegó el 6 de octubre de 2026 a Xbox Series X/S y PC como una precuela ambientada 14 años antes del Gears of War original, lanzado en 2006.
La historia se sitúa en el Emergence Day, el momento en que la Horda Locust emerge por primera vez desde el subsuelo del planeta Sera y lanza un ataque sorpresa devastador contra una humanidad que acababa de poner fin a las Guerras del Péndulo.

Desarrollado por The Coalition con la colaboración de People Can Fly y publicado por Xbox Game Studios, el juego se presentó desde el principio como una historia de origen doble: la de la guerra contra los Locust y la de la hermandad entre Marcus Fenix y Dominic «Dom» Santiago, que aquí aparecen más jóvenes y recién salidos de un conflicto que se prolongó durante casi ocho décadas.
Junto a ellos se suman Mags Carter y Lucas Reyes, personajes nuevos con los que se forma el primer Bravo Squad en medio del colapso de la civilización.
El estudio sostiene que ese regreso a los orígenes no se limita al argumento, porque reconstruyó el proyecto por completo en Unreal Engine 5, sin reutilizar recursos gráficos ni animaciones de entregas anteriores, con el propósito de recuperar los pilares que definieron a la franquicia, entre ellos la hermandad, la brutalidad y una atmósfera oscura, y trasladarlos a una generación técnica distinta.
The Coalition lleva más de diez años a cargo de una franquicia que creó originalmente Epic Games, y en ese tiempo pasó por Gears 4, Gears 5, Tactics y Hivebusters, además de distintas actualizaciones.
Tras ese recorrido, durante la pandemia, el estudio hizo una pausa de reflexión en la que se planteó una pregunta de fondo: cuáles son los pilares de Gears of War. Matt Searcy, director creativo del estudio, los resumió en cuatro ideas, hermandad, brutalidad, pathos y asombro, y explicó que entre todas las historias posibles la del E-Day fue la que más entusiasmo generó dentro del equipo.
El salto a Unreal Engine 5, según Searcy, era inevitable, y el estudio quiso aprovecharlo para algo más que una actualización técnica. Nicole Fawcette, directora de marca, contó que el equipo se dedicó a desmontar la serie para entender qué la hace ser Gears, y que la meta fue construir la versión jugable del tráiler cinemático de 2024. Searcy lo planteó sin matices: es un juego nuevo, hecho desde cero, pensado para sentirse y jugarse como un Gears of War y para llevar la saga a Unreal Engine 5 y a una era moderna.
Como referencia de tono, los responsables creativos recurrieron al tráiler «Mad World» del Gears of War original, que les sirvió de guía para una atmósfera oscura, cercana a la idea de los monstruos bajo la cama, que quisieron recuperar.
El camino hasta el lanzamiento empezó en junio de 2024, cuando el proyecto se reveló por sorpresa durante el Xbox Games Showcase con un tráiler cinemático que ya lo definía como la historia de origen del E-Day; después, en enero de 2025 se anunció la colaboración con People Can Fly, y en junio de 2026, en un nuevo Xbox Games Showcase y en el Gears of War: E-Day Direct, llegaron el primer gameplay, la fecha del 6 de octubre y los detalles de la campaña.
Durante julio y agosto se conocieron más datos del multijugador y hubo betas abiertas, el 25 de agosto se presentó un tráiler de la historia junto con una demostración práctica de la campaña, y el 1 de octubre arrancó el acceso anticipado de la edición Premium.
El Emergence Day vivido desde primera línea
El E-Day es el punto de inflexión de Sera: el final de las Guerras del Péndulo, que duraron casi 80 años, y el comienzo de la guerra contra los Locust. La campaña se concentra en la ciudad de Kalona a lo largo de tres días y sigue al Bravo Squad, integrado por Marcus Fenix, Dom Santiago, Mags Carter, una ex-Gear en una refinería, y Lucas Reyes, un cadete sin experiencia.
Searcy subrayó que el juego nunca abandona a ese escuadrón y que toda la historia se cuenta desde su perspectiva, de modo que el jugador solo ve lo que ellos ven.

La hermandad entre Marcus y Dom es el eje emocional del relato. Según Fawcette, el vínculo parte de una relación distante, marcada por la pérdida de Carlos Santiago, hermano de Dom y mejor amigo de Marcus, y es el E-Day el que termina por forjarla, en lo que la directora de la marca describió como una hermandad que se va conformando.
El miedo, la incertidumbre, la supervivencia y la pérdida recorren la historia, que arranca con los protagonistas en ropa de civil, sin armadura y sin su arsenal completo, y los enfrenta por primera vez a unos Locust que nadie conoce, una situación que acentúa su vulnerabilidad.
Kalona está modelada como una ciudad viva y no como las ruinas que vendrían después, y en ella tanto los civiles como las cadenas de mando reaccionan en tiempo real a la invasión, algo que refuerza la sensación de que el mundo se desmorona alrededor del escuadrón.
En el plano narrativo, el estudio contó con la consulta de Karen Traviss, autora de novelas de la saga y ex corresponsal de guerra, y con el regreso de los actores de voz John DiMaggio y Carlos Ferro. The Coalition aprovechó además los espacios que Epic Games dejó sin explorar en el lore de la serie, lo que permitió contar este origen sin contradecir lo ya establecido, y tomó como referencias de la escala íntima de la historia a Band of Brothers y Saving Private Ryan.
Coberturas y un movimiento reconstruido
En lo esencial, E-Day conserva el sistema de coberturas que identifica a la saga, pero lo combina con un movimiento reconstruido que incorpora deslizamiento en carrera, saltos, la posibilidad de trepar coberturas a la altura de la cabeza y de gatear, lo que se traduce en una mayor verticalidad en los escenarios. El Active Reload fue rediseñado y algunas armas recargan ahora cartucho a cartucho, un detalle que cambia la forma de recargar en pleno combate.

El arsenal suma armas nuevas, como la Gutpuncher y la Incinerator, y muestra el origen de la Chainsaw Lancer; las ejecuciones y el gore también fueron mejorados, en línea con un combate a corta distancia que el estudio quiso mantener brutal. Todos los miembros del Bravo Squad son jugables desde el inicio, y el diseño completo gira en torno a la idea de Never Fight Alone.
Frente a Gears 4 y Gears 5, centrados en una nueva generación de personajes y con elementos semiabiertos, E-Day reduce ese foco y vuelve a una narrativa de escuadrón íntima y lineal, aunque conserva zonas semiabiertas de carácter híbrido.
La continuidad con la trilogía original se apoya así en el tono y en el peso emocional, mientras que la modernización se concentra en la movilidad y en la escala técnica.
La campaña puede jugarse en solitario o en cooperativo, con hasta cuatro jugadores en línea y la opción de pantalla dividida para dos jugadores en consola, un formato que refuerza la idea de Never Fight Alone y el tema de la hermandad que atraviesa la historia.
En el apartado competitivo, Versus propone partidas de 4 contra 4 con un enfoque equilibrado, en el que todos los jugadores comienzan con el mismo equipamiento inicial y sin modificaciones de armas. Horde Siege, por su parte, es la evolución de los modos clásicos de la saga y reúne a 12 jugadores, repartidos en tres escuadrones de cuatro, en mapas amplios de Kalona con objetivos dinámicos y cuatro clases a elegir: Assault, Marksman, Medic y Breacher.

Aryan Hanbeck, a cargo de la dirección de arte, explicó que la intención fue inclinarse hacia los elementos cercanos al terror que la saga siempre tuvo, y que la tecnología permite jugar con la luz y la oscuridad de una manera que antes no era posible. El resultado es una paleta más oscura y sombría, y una Kalona concebida casi como un personaje más, con arquitectura industrial y residencial, un estadio y refinerías de Imulsion.
En el apartado sonoro, Adam Lastiwka firma la música, que incluye una reimaginación de «Mad World», en referencia al tráiler del juego original que inspiró el tono del proyecto. Searcy confirmó además que en el desarrollo del juego no se empleó inteligencia artificial generativa.
Gears of War: E-Day está disponible desde el 6 de octubre de 2026 en Xbox Series X/S y PC, a través de Steam y de la Microsoft Store, y llegó desde el primer día a Game Pass Ultimate y PC Game Pass. Es compatible con Xbox Play Anywhere y es exclusivo de las consolas Xbox, sin versión para PS5.
Se ofrece en dos ediciones: la Standard, con un precio aproximado de 69.99 dólares, y la Premium, de unos 99.99 dólares, que incluye el acceso anticipado desde el 1 de octubre y packs adicionales. En PC, más allá del soporte para DLSS, FSR y ray tracing, por ahora no hay una lista oficial exhaustiva de requisitos técnicos, y tampoco se han precisado cifras de rendimiento para Xbox Series S ni para equipos de gama media.
Sobre lo que vendrá después del lanzamiento, como temporadas o contenido descargable, la información pública es limitada, y queda pendiente confirmar el alcance de la localización completa al español latinoamericano.
¿Qué deja deja Gears of War: E-Day para la franquicia?
Con E-Day, The Coalition entrega una precuela que funciona como punto de entrada para quienes no conocen la saga y como relectura para quienes la siguen desde 2006, un doble propósito que se apoya en la historia de origen, en la disponibilidad desde el primer día en Game Pass y en una narración que se cuenta desde un único escuadrón.
La propuesta no es una copia de los juegos originales sino una destilación modernizada de sus ideas: recupera la oscuridad, el peso emocional y la escala íntima de la trilogía inicial, mantiene y evoluciona el combate de coberturas, suma verticalidad y cooperativo para cuatro jugadores desde el diseño base, y usa Unreal Engine 5 para construir una ciudad coherente, con destrucción avanzada.
El movimiento tiene una lectura clara para los jugadores: tras entregas que llevaron la saga hacia nuevos personajes y mecánicas, el estudio volvió al momento fundacional y a la relación entre Marcus y Dom para responder, con un juego nuevo, a la pregunta que se hizo durante su pausa de reflexión, la de qué es lo que hace que Gears sea Gears.
