El estudio responsable de Halo y Destiny enfrenta críticas por la curva de aprendizaje, la interfaz y el rendimiento técnico de su apuesta por el género de extracción, tras un fin de semana de pruebas que dejó más dudas que certezas.
El primer shooter completamente nuevo de Bungie en casi una década— llega al mercado con un panorama desafiante. El estudio que definió los estándares del género con franquicias como Halo y Destiny presentó su tan esperado regreso a las raíces durante un fin de semana de «Server Slam» que permitió a los jugadores probar una versión limitada pero extensa del título. Los resultados, sin embargo, distan de ser alentadores.
Las impresiones recogidas durante el evento, que concluyó el 2 de marzo, pintan el retrato de un juego con fundamentos sólidos pero empañado por problemas de accesibilidad, diseño de interfaz y optimización técnica. La respuesta de la comunidad, sumada a la comunicación constante de Bungie sobre los ajustes en tiempo real, sugiere que el estudio es consciente de los desafíos que enfrenta su nueva propiedad intelectual en un género tan competitivo como el de los shooters de extracción.
La propuesta de alto riesgo
Marathon transcurre en el planeta Tau Ceti IV, donde los colonos humanos transfieren sus conciencias a cuerpos cibernéticos desechables conocidos como «Corredores» (Runners). La premisa es clara: los jugadores descienden a una colonia espacial abandonada y peligrosa para saquear recursos, tecnología y datos valiosos en nombre de corporaciones ciberpunk.
La muerte no es el final, pero cada caída implica perder todo el equipo obtenido durante la incursión, un mecanismo central en el género de extracción que define la experiencia.
Bungie ha optado por un enfoque radicalmente distinto al de su franquicia estrella, Destiny 2. Mientras que el shooter de saqueo tiende a ser generoso con las recompensas y las segundas oportunidades, Marathon se sitúa en el extremo opuesto del espectro. Los personajes comienzan siendo frágiles y limitados. Correr provoca un sobrecalentamiento rápido del cuerpo, y deslizarse en el momento equivocado puede dejar al jugador completamente expuesto.

La munición es un recurso escaso que debe administrarse como oro, y los enfrentamientos, tanto con enemigos controlados por inteligencia artificial como con otros jugadores humanos, son letales.
La filosofía de diseño responde a una intención clara: crear tensión constante y recompensar la planificación meticulosa por sobre el reflejo inmediato. Sin embargo, esta misma premisa se convierte en su principal obstáculo. Como señalan múltiples análisis, Marathon exige demasiado de quien se adentra en él sin ofrecer las herramientas necesarias para comprender sus reglas. La tasa de abandono observada durante el fin de semana de prueba en plataformas como Steam sugiere que muchos jugadores prueban el título y no regresan, abrumados por una experiencia que penaliza cualquier error, impaciencia o falta de preparación.

La comparación inevitable con Destiny 2
Para quienes están familiarizados con el catálogo de Bungie, Marathon representa una ruptura consciente con la fórmula que consolidó al estudio. Si Destiny 2, pese a su inicio complejo, tiende a ser accesible y generoso en su progresión inicial, Marathon es como introducir a nuevos jugadores en Destiny 2 arrojándolos directamente a una incursión de alto nivel, con fuego amigo activado, recursos escasos y la posibilidad de conservar únicamente aquello con lo que logren sobrevivir.
Esta analogía refleja la magnitud del desafío que enfrenta el juego. La mentalidad requerida para disfrutarlo implica abandonar la lógica de otros shooters: el objetivo no es eliminar enemigos y cumplir encargos de manera directa, sino descender a la superficie, evitar enfrentamientos siempre que sea posible y escapar con vida.
Quienes logran adoptar esta perspectiva pueden acumular gradualmente el equipo y las mejoras necesarias para proyectar una verdadera amenaza en Tau Ceti IV. Quienes no lo hacen, se estrellan contra un muro de frustración.
A pesar de estas diferencias fundamentales, el ADN de Bungie es inconfundible en los tiroteos. El motor Tiger, una versión renovada del utilizado en Destiny, que a su vez evolucionó del motor blam! de la era Halo, imprime al combate un ritmo y comportamiento familiares. Tanto si se maneja una subfusil rebelde como un rifle de asalto preciso, la sensación del armamento es fluida e impactante.
El problema reside en que, antes de que el jugador pueda siquiera apreciar esta solidez mecánica, debe sortear obstáculos significativos.

Economía de recursos y equilibrio PvP
Dos aspectos centrales del gameplay generaron debates intensos durante el fin de semana de pruebas: la economía de suministros médicos y munición, y la frecuencia y naturaleza de los enfrentamientos PvP.
En cuanto a los recursos, los jugadores señalaron que los botiquines consumen una parte considerable del presupuesto de equipamiento inicial. Los combates consecutivos agotan rápidamente las reservas médicas y de munición, dejando a los equipos en una situación comprometida para el resto de la incursión.
Las opiniones de la comunidad se dividen entre quienes consideran que esta escasez forma parte de la experiencia y quienes la ven como un obstáculo injusto. Bungie ha manifestado que está monitoreando de cerca tanto la economía de objetos como lo gratificantes que resultan las recompensas de los enemigos controlados por IA.
Respecto al PvP, el debate se centra en el tiempo para matar (TTK, por sus siglas en inglés). Mientras un sector de la comunidad reclama tiroteos más prolongados que permitan reacciones tácticas, otro se muestra satisfecho con el ritmo actual. Bungie está evaluando la densidad de Corredores en los mapas para no principiantes, con el objetivo de ajustar la frecuencia de los encuentros y el nivel de caos. Durante el Server Slam, el estudio incrementó el número de tripulaciones que ingresaban al mapa Perimeter, el más accesible para nuevos jugadores, para probar cómo respondía la comunidad a un contacto más frecuente. Los resultados de esta prueba serán clave para definir los ajustes finales.
La promesa de Marathon
Pese a las críticas, para quienes hemos invertido horas en el Server Slam podemos reconocer que debajo de los problemas de interfaz y accesibilidad subyace una experiencia con potencial. La ambientación de Tau Ceti IV, descrita como opresiva pero masoquistamente divertida, crea una atmósfera tensa de imprevisibilidad.
Los NPCs robóticos son resistentes y peligrosos, mientras que los encuentros con otros jugadores humanos son implacables, generando situaciones emergentes que constituyen el núcleo emocionante del género.
Los contratos añaden un sentido de propósito a las expediciones, ofreciendo tareas específicas que explorar durante la partida. Los Kits Patrocinados funcionan como una red de seguridad, proporcionando equipo gratuito para recuperarse tras una muerte, una característica bien recibida por la comunidad. Incluso es posible pedir prestado equipo a los compañeros durante la partida, con la garantía de que esos objetos regresan a su propietario tras la extracción.

Las formaciones de Corredores, que otorgan beneficios y habilidades antes del despliegue, introducen una capa estratégica que obliga a los equipos a decidir qué configuración es ideal para cada tipo de misión. El saqueo, cuando se logra extraer con éxito, se vende automáticamente, permitiendo adquirir armamento y equipo más poderoso para futuras incursiones. Este ciclo de riesgo y recompensa, cuando funciona, resulta gratificante.
El fantasma de Concord y el desafío de ARC Raiders
Las comparaciones con otros títulos del género son inevitables. Marathon llega en un momento donde ARC Raiders, desarrollado por Embark Studios, se ha consolidado como el referente de los shooters de extracción, con un sistema de colas flexible que permite partidas en solitario, dúo o trío sin complicaciones. La flexibilidad de ARC Raiders en este aspecto ha sido señalada como un estándar que Marathon aún no alcanza.
Más preocupante resulta la sombra de Concord, el fallido shooter de Sony que, pese a contar con una construcción de mundo detallada y una enciclopedia interna interesante, no logró traducir ese lore en una experiencia jugable atractiva. Algunos analistas advierten que Marathon corre el riesgo de transitar un camino similar si no logra equilibrar su rica ambientación con una jugabilidad accesible.
La historia de Tau Ceti IV, las facciones y la mitología de los Corredores resultan fascinantes para quienes se sumergen en los detalles, pero si la experiencia central no engancha, ese trabajo corre el peligro de pasar desapercibido.
Un futuro incierto
Marathon llega a las tiendas virtuales en una posición paradójica. Por un lado, cuenta con la solidez mecánica que solo un estudio con la trayectoria de Bungie puede ofrecer, una dirección artística distintiva y una propuesta de juego que, para quienes logran adoptar su mentalidad, resulta profunda y gratificante. Por otro lado, los problemas de accesibilidad, interfaz y rendimiento amenazan con condenarlo al ostracismo en un mercado donde las primeras impresiones son determinantes.
La respuesta del estudio durante el fin de semana del Server Slam, escuchando activamente y aplicando correcciones en tiempo real, sugiere que Bungie es consciente de los desafíos y está dispuesta a trabajar con la comunidad para superarlos. Sin embargo, el tiempo apremia. Hoy, Marathon dejará atrás el entorno controlado de las pruebas y se enfrentará al juicio definitivo del público masivo.
Las próximas semanas serán cruciales para determinar si este regreso a las raíces logra encontrar su audiencia o si, por el contrario, se convierte en una nota al pie en la ilustre historia del estudio que definió los shooters en primera persona para una generación entera.
Por ahora, las expectativas son bajas, y Bungie tiene por delante la tarea titánica de demostrar que, debajo de la superficie áspera, late un juego digno de su legado.
