Un arranque impactante en Corea con el personaje de Park y un sistema de combate variado sostienen la propuesta cinematográfica del juego.
La campaña de Call of Duty 4: Modern Warfare se reparte entre dos soldados, Park y Price, y esa alternancia termina siendo la clave para saber si vale la pena jugarla, porque la experiencia cambia de forma notable según quién tenga el control en cada capítulo.
Con lo que se alcanzó a jugar, sin haber terminado la historia, lo que se encuentra es una propuesta muy cinematográfica en imagen y sonido, con un combate que va más allá de cubrirse y disparar y con un arranque en Corea que despierta más curiosidad de la que logra sostener el resto del recorrido.
Los primeros quince minutos de la campaña se juegan con Park y transcurren en Corea, donde el juego se toma el tiempo de plantear el escenario antes de que ocurra algo. Todo se siente como un día cualquiera hasta que caen los primeros ataques, y es ahí cuando la secuencia se vuelve impresionante a nivel visual y deja una sensación de caos y desesperación propia de un ataque que nadie esperaba, algo que con Park se percibe con mucha más fuerza que en otras partes de la campaña.
Antes de eso, mientras se camina por Corea, se escuchan distintas conversaciones alrededor y el espacio se siente habitado, un detalle de sonido que hace que el golpe posterior pese más porque el lugar parecía vivo un momento antes. La campaña arranca además con una canción que resulta muy atractiva y que acompaña bien el tono de esos primeros minutos.
Cuando termina esa secuencia surgen dos preguntas a la vez, la de por qué se produjo el ataque y la de quién es el personaje que se acaba de controlar, y esa doble curiosidad es lo que empuja a seguir jugando. Es un inicio que funciona porque da contexto antes de dar acción y porque deja a la historia con asuntos pendientes que vale la pena resolver.
Un mundo en constante movimiento
Uno de los aspectos que más se notan en Call of Duty 4: Modern Warfare es que el entorno no funciona como simple decorado, ya que se siente real, peligroso y en constante movimiento; las secuencias de escape lo muestran bien, porque no se trata únicamente de correr hacia adelante y esperar a que termine la escena, sino de estar atento a lo que ocurre alrededor, como un auto que resbala por un puente y que puede matar al jugador si no logra esquivarlo.
El combate sigue la misma lógica y va más allá de cubrirse y disparar. A lo largo de la campaña aparecen persecuciones en auto, momentos de parkour, combate cuerpo a cuerpo y escenarios dinámicos, y esa mezcla hace que las misiones se sientan diferentes en cada capítulo y no como una repetición de la anterior.
El juego también empuja a salir de la zona de comodidad en cuanto al equipamiento, porque obliga a recurrir a herramientas que no siempre se eligen por gusto. En esta partida fue necesario usar morteros y lanzagranadas de forma obligatoria, algo poco habitual para quien escribe y que ayuda a variar el ritmo de las misiones.
En cuanto al manejo, el juego resulta intuitivo y es fácil adaptarse a los controles, algo especialmente útil para quien llega sin experiencia en la serie. La interfaz parece muy centrada en el combate, ya que en pantalla nada distrae de apuntar y disparar, con un esquema de dos armas y dos espacios para granadas.
La cámara es fluida y acompaña la acción, los movimientos hacen lo propio y en ningún momento hubo atoramientos más allá de errores del propio jugador, incluso durante las persecuciones rápidas.
Las armas se sienten fluidas y realistas en cuanto a peso, y esa sensación se traduce en combates que no resultan caóticos sino más bien estratégicos. También da la impresión de que el peso cambia de una arma a otra, pues con una pistola todo ocurre mucho más rápido que con un fusil, y a eso se suma la posibilidad de recargar mientras se apunta, un detalle que juega a favor del ritmo de los enfrentamientos.
El cuerpo a cuerpo merece mención aparte porque es algo más que golpear: si se bloquea el ataque del enemigo en el momento justo, el jugador puede responder con un contraataque, lo que le da una mecánica propia a esos encuentros y los separa del resto del combate.
La campaña de Call of Duty 4: Modern Warfare alterna capítulos entre Park y Price, y es en esa alternancia donde la experiencia se divide. Los momentos con Park resultan bastante más atractivos que los de Price, en parte por el arranque en Corea y en parte porque transmiten el caos y la desesperación de un ataque inesperado, mientras que las misiones de Price se sienten más genéricas y menos amenazantes.
La diferencia no es solo de trama, también se nota en el control, ya que Price se siente más pesado que Park y corre más lento, un matiz que distingue a ambos personajes más allá de lo que cuenta la historia.
El efecto sobre el interés es evidente: los capítulos de Price resultaron lo bastante aburridos como para ser la razón por la que quizá no se termine la campaña, y eso dice mucho de cómo se reparte el peso entre los dos protagonistas, con un soldado que sostiene la tensión y otro que la deja caer.

Fluidez, sonido y las ciudades principales
A nivel técnico Call of Duty 4: Modern Warfare se mantiene fluido, y esa estabilidad es parte de lo que permite que la experiencia se sienta cinematográfica sin que nada rompa la inmersión. El diseño de sonido aporta mucho en ese sentido, tanto en las conversaciones de fondo que se escuchan al caminar por Corea como en las explosiones, cuyos efectos visuales y sonoros hacen que ciertas secuencias resulten especialmente inmersivas.
Los gráficos son realistas y están bien pulidos, y en conjunto hay momentos en que la sensación es la de estar viendo una película.
Entre los detalles visuales destaca el polvo que se levanta, muy detallado, y en general las secuencias de acción están bien logradas. En una de las escenas hay además un efecto que parece menor pero resulta convincente: lo que queda a los lados de la pantalla se ve menos nítido que aquello hacia donde se dirige la vista, una forma de reproducir cómo se enfoca la mirada que da una sensación muy real.
Las ciudades que se alcanzaron a visitar están bien recreadas, y entre ellas París se llevó la preferencia frente a Nueva York. En Francia ocurre además una de las secuencias más sobresalientes, una persecución en auto muy dinámica y a buena velocidad, en la que apuntar se vuelve difícil precisamente por la rapidez con la que se mueve todo.
Las persecuciones en auto fueron, de hecho, lo favorito de la campaña, tanto por la variedad que aportan frente al combate a pie como por la forma en que se combinan con un entorno que no se queda quieto. Que no todo consistiera en disparar fue algo que se agradeció, y son esos momentos los que mejor sostienen la idea de que cada misión se siente distinta.
Veredicto: ¿vale la pena Call of Duty 4: Modern Warfare?
Responder si Call of Duty 4: Modern Warfare vale la pena depende de lo que se busque en una campaña. Para quien quiera una experiencia cinematográfica, con un combate variado, un entorno peligroso y persecuciones que son el punto más alto del juego, hay motivos suficientes para jugarla, y el arranque en Corea con Park muestra lo que el juego logra cuando se concentra en una sola perspectiva.
La salvedad está en la alternancia con Price, cuyos capítulos se sienten genéricos y restan interés a medida que avanza la historia, hasta el punto de que quizá la campaña se quede sin terminar. A eso se suma una opinión personal: si el juego tratara de vivir en Corea probablemente se regresaría a él, pero lo que plantea es sobrevivir en Corea, y la campaña habría sido más sólida si se hubiera concentrado por completo en Park y en ese conflicto, que resulta bastante más interesante que lo que ofrecen las misiones de Price.
En balance, Call of Duty 4: Modern Warfare cumple en lo técnico y en la jugabilidad, y su mejor argumento es la historia de Park en Corea, aunque el cambio de protagonista le quita fuerza a una campaña que arranca con mucho más impulso del que conserva.