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2026-08-18

‘The Sinking City 2’ nos devuelve al terror cósmico con más miedo que nunca


El estudio ucraniano-irlandés Frogwares cambia de rumbo y deja atrás la investigación para apostar por la supervivencia clásica.


Frogwares terminó lo que empezó como una apuesta arriesgada: The Sinking City 2 llegó a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, y con él el estudio ucraniano-irlandés confirmó algo que venía anunciando desde hace meses: ya no quiere ser solo la casa de las aventuras detectivescas al estilo Sherlock Holmes, ahora quiere hacer survival horror, y lo hizo.

La secuela comparte época y premisa con el título de 2019 —una inundación sobrenatural que devora ciudades— pero no continúa esa historia ni exige haberla jugado; basta con saber que el mar subió, que la gente se fue y que lo que quedó atrás no es exactamente humano.

Esta vez la ciudad ahogada es Arkham, el escenario lovecraftiano por excelencia, y quien la recorre es Calvin Rafferty, un ocultista con más pinta de aventurero pulp que de detective; su motivación no es resolver un caso: es rescatar a Faye Bennett, su pareja, atrapada en los Dreamlands tras un ritual que salió mal. Ese motor íntimo marca la diferencia frente al original, donde el protagonista investigaba desde una distancia más profesional.

Arkham, casi vacía tras la evacuación, se convierte en un laberinto de avenidas inundadas, mansiones en ruinas, hospitales abandonados y los pasillos de la Universidad Miskatonic. El recorrido por bote, que en el primer juego servía para moverse libremente por un mundo abierto, aquí queda reducido al tramo inicial; después, la exploración se vuelve a pie, más cerrada y más tensa.

Reseña de The Sinking City 2: Terror puro en Arkham

En el camino aparecen los Slither —muertos poseídos que se mueven como marionetas violentas—, Deep Ones, Mi-go y fanáticos de cultos que completan el bestiario del Mito de Cthulhu, junto con criaturas originales del estudio.

Frogwares fue clara sobre las referencias que persiguió: The Shadow Over Innsmouth y The Call of Cthulhu del propio Lovecraft, pero también Resident Evil, Alan Wake y The Last of Us como modelos de ritmo y de construcción de tensión.

El cambio no fue casual ni cosmético, pues el primer The Sinking City era una aventura de mundo abierto centrada en la investigación: Mind Palace, pistas, testigos, un sistema de deducción que definía la experiencia, con el combate como añadido secundario.

Ahora, la secuela invierte esa jerarquía, pues el combate es central, el inventario funciona en formato grid con recursos limitados, y el mundo se volvió más constreñido, con zonas acotadas conectadas por atajos que se desbloquean a medida que se avanza.

El director del juego, Alexander Gresko, lo resumió así: la idea de arriesgarse con el género survival horror terminó de cuajar durante el desarrollo. La investigación no desapareció del todo, pero pasó a ser una capa opcional, un beneficio para quien quiera profundizar, no el eje que sostiene la partida.

Detrás de esa decisión hay una lectura de negocio tan válida como la creativa: ampliar el público más allá de los fans de las aventuras point-and-click y reinventar la identidad del estudio: el resultado es un juego que se parece bastante más a un survival horror clásico —con ecos directos de Resident Evil 2 Remake en su sistema de inventario, sus salas seguras y sus puzzles de códigos— que a su propio antecesor.

La jugabilidad se apoya en un arsenal de armas de época —pistolas, escopetas, subfusiles tipo Tommy gun y combate cuerpo a cuerpo— combinado con munición deliberadamente escasa, esquivas y la posibilidad de atraer enemigos para gestionarlos de a uno. El inventario limitado obliga a craftear curaciones y recursos, y el sistema de mejoras y talentos añade una capa de progresión que se siente más cercana al survival horror tradicional que a la aventura narrativa.

Los Slither son los enemigos más recurrentes y también el blanco de una de las críticas más repetidas: la variedad de criaturas no es demasiado amplia. Hay jefes, hay puzzles ambientales bien pensados —algunos con codificación clásica de survival horror, otros que retoman en versión simplificada el viejo Mind Palace para resolver acertijos—, y hay un New Game+ llamado Ex Oblivione que añade mejoras y opciones para quienes quieran una segunda vuelta.

La duración estimada por el propio estudio es de 12 horas para completar la historia principal y 16 si se suman las actividades secundarias. Las reseñas de lanzamiento la ubican en un rango similar, entre 10 y 15 horas, con algunas cifras cercanas a las 11 o 13 horas para quienes buscan el 100%.

Es una duración corta si se la compara con producciones AAA de mayor presupuesto, pero coherente con el ritmo condensado que persigue el juego.

Todo esto corre sobre Unreal Engine 5, migrado a la versión 5.8 cerca del lanzamiento por motivos de rendimiento, según explicó Sergiy Oganesyan, director de publishing del estudio.

La apuesta técnica incluye Nanite, que permite entornos con un nivel de detalle geométrico muy alto sin los saltos visuales típicos de los niveles de detalle tradicionales, y Lumen, el sistema de iluminación global dinámica que resulta particularly efectivo en un juego construido sobre agua, reflejos y superficies mojadas. A eso se suma MetaHuman para los personajes y sus expresiones faciales, apoyado en captura de movimiento.

El director técnico, Viacheslav Kobylinskyi, fue quien detalló públicamente esta transición tecnológica, que según Frogwares fue clave para lograr la inmersión visual del juego y para sostener los efectos de agua y partículas que dominan buena parte de los escenarios.

El juego se vende en tres versiones: La edición estándar cuesta 49,99 dólares e incluye como bonus de preventa el Chthonic Arsenal Pack. La edición Deluxe, a 54,99 dólares, suma el Arkham Field Kit, con vestimentas adicionales, Dream Essence para desbloquear talentos y un paquete de recursos.

La edición Premium, la más cara a 59,99 dólares, agrega Holloway Manor, un área extra tipo casa de acertijos que incluye el revólver «Bucking Bronco», además de 24 horas de acceso anticipado, que en los hechos arrancaron el 17 de agosto.

La instalación ronda los 70 GB y requiere unidad de estado sólido. En cuanto a idiomas, el audio está únicamente en inglés, pero los textos, subtítulos e interfaz están disponibles en una amplia lista que incluye español de España, francés, alemán, italiano, polaco, ucraniano, japonés, coreano, chino simplificado y tradicional, portugués de Brasil, turco, árabe y checo, entre otros. No hay doblaje al español, algo que tanto las tiendas digitales como las primeras reseñas confirmaron sin ambigüedad.

The Sinking City 2 es un survival horror AA competente que sabe lo que quiere ser, ya que no busca competir con el pulido de Resident Evil o Silent Hill, pero tampoco lo necesita para funcionar: apuesta a la atmósfera de una Arkham inundada y decadente, a puzzles bien diseñados y a un combate tenso donde cada bala cuenta.

Sus límites están a la vista —enemigos repetidos, actuaciones rígidas, una duración corta y una optimización de PC que pide parches a gritos— pero ninguno alcanza a opacar lo que el juego logra en atmósfera y diseño.

Para quien disfruta del survival horror clásico con condimento cósmico, la recomendación es clara, sobre todo considerando un precio de entrada de 50 dólares. Para quien llegó buscando al detective de Oakmont, el consejo es ajustar las expectativas: esta vez, Frogwares decidió que el terror se enfrenta con un arma, no con lupa.

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