--°C CDMX
--

2026-08-27

‘Star Wars Zero Company’ busca ser el resurgimiento del género táctico que tanto llevábamos esperando


Desarrollado por excreadores de XCOM en Bit Reactor junto a Respawn y Lucasfilm Games, el juego de estrategia táctica llegará con una historia de operaciones encubiertas en el final de las Guerras Clon.


Electronic Arts se luce con el lanzamiento oficial de Star Wars Zero Company, un juego que llega acompañado de una carta de presentación poco habitual: está desarrollado por Bit Reactor, el estudio fundado por Greg Foertsch, exdirector de arte de la franquicia XCOM, junto a un grupo de quince a veinte desarrolladores que también pasaron por Firaxis.

El título llega PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, y se perfila como una de las apuestas más serias de los últimos años por revitalizar el género de la estrategia táctica por turnos, esta vez bajo el paraguas de Star Wars y con la colaboración de Respawn Entertainment y Lucasfilm Games.

Se trata de un título de estrategia táctica por turnos para un solo jugador, sin modo multijugador confirmado; Bit Reactor lidera el desarrollo con el respaldo de Respawn, mientras que Lucasfilm Games —representada por Orion Kellogg, Douglas Reilly y Kelsey Sharpe— trabaja de cerca en la construcción del universo narrativo.

El lanzamiento fue simultáneo en las tres plataformas, con una edición estándar de 49.99 dólares en PC y 59.99 en consolas, además de una edición Deluxe que suma paquetes cosméticos como el del Gran Ejército de la República y el de la Colectividad de las Sombras, junto con armas pintadas.

Así es Star Wars Zero Company, el nuevo XCOM galáctico

Quienes reservaron de forma anticipada recibieron un paquete cosmético cristalino que incluye un droide astromecánico R3, cabezas intercambiables y un modelo exclusivo llamado BR-1.

La ambientación elegida es uno de los puntos más interesantes del proyecto: el juego se sitúa en el ocaso de las Guerras Clon, alrededor del año 20 antes de la Batalla de Yavin, un periodo de conflicto a gran escala entre la República y los Separatistas que le permite al estudio contar historias de operaciones encubiertas, moral ambigua y personajes que no son necesariamente héroes de capa y espada láser.

El propio equipo ha señalado como referencias tonales a The Clone Wars, Rogue One, Andor y el clásico bélico The Dirty Dozen, alejándose del enfoque centrado en Jedi heroicos que domina buena parte de la ficción de la saga.

El protagonista es Hawks, un excapitán de la República deshonrado tras un incidente que el material promocional todavía no detalla, y que además carga con deudas pendientes con los Hutts. Es un personaje completamente personalizable, con voces masculina y femenina interpretadas por Jonathan Freeman y Erica Luttrell respectivamente, y junto a su compañero Trick fundó Zero Company: una unidad de operaciones especiales no oficial, extraoficial y mercenaria.

Esta escuadra termina siendo reclutada por un oficial de inteligencia de la República llamado Bennic Halloren y por Jae Mordant, una noble desposeída de su título.

La misión que da forma a la trama consiste en investigar y frenar a Kundri Fathom, líder carismática de un culto paramilitar alineado con los Separatistas conocido como Infinite Coil, que busca expandir una amenaza bautizada como Shadow Plague: una plaga capaz de potenciar a quienes infecta y que, de no ser contenida, amenaza con propagarse por toda la galaxia.

El elenco de personajes originales incluye, además de Hawks y Trick, a Tel-Rea Vokoss, Cly Kullervo, Luco Bronc, Jae Mordant y Kabb Uppercut, y el mapa de misiones abarcará más de 150 planetas, entre ellos The Den en el Anillo de Kafrene, Bespin, Dantooine, Lothal, Ryloth, Vandor, Mapuzo, Anaxes, Onderon, Serolonis y el planeta inédito Luunata.

EA también confirmó la aparición de Anakin Skywalker en un cameo mostrado tanto en el tráiler del Summer Game Fest como en las demostraciones jugables posteriores, aunque el alcance real de su participación en la trama todavía no se ha revelado.

El combate se presenta en perspectiva isométrica y respeta la estructura clásica del género: primero actúa el escuadrón completo del jugador y después responden los enemigos; cada Operador cuenta con tres puntos de acción por turno, que pueden repartirse en moverse (con un costo que depende de la distancia), atacar (el costo varía según el arma y siempre se muestra la probabilidad de impacto), activar Overwatch —un cono de vigilancia ajustable que interrumpe el movimiento enemigo y consume el resto del turno—, usar objetos de utilidad como botiquines o granadas, o activar una habilidad especial.

Estas acciones pueden combinarse en cualquier orden, y existe además un recurso gratuito llamado «Call for Backup», que cada turno permite que un aliado elegido al azar brinde fuego de apoyo.

La cobertura funciona como en otros exponentes del género: puede ser parcial o total, reduce la probabilidad de impacto de quien dispara y, en algunos casos, puede destruirse durante el enfrentamiento. Flanquear a un enemigo o disparar desde una posición elevada aumenta la precisión; a esto se suma un sistema propio llamado Advantage, que se acumula —hasta un máximo de diez puntos— cada vez que el escuadrón impacta a un enemigo, y que puede gastarse en habilidades poderosas que no consumen puntos de acción, como otorgar un punto extra a un aliado, lanzar un ataque de cohete, mejorar la precisión de todo el equipo o provocar a un rival para que centre su atención en un Operador específico.

Las habilidades se dividen en tres categorías —definitivas, estándar y pasivas— y el diseño premia explícitamente la sinergia entre personajes: por ejemplo, un Jedi puede usar Force Push para sacar a un enemigo de su cobertura y dejarlo expuesto justo frente a un aliado en Overwatch, o Kabb puede lograr un efecto similar con su golpe Uppercut.

Estas combinaciones se potencian mediante un sistema de vínculos llamado Bonds, que se construye a partir de misiones compartidas, diálogos y acciones de apoyo entre compañeros, y que además de profundizar la narrativa otorga entrenamiento cruzado y bonificaciones de estadísticas.

Del lado enemigo aparecen droides separatistas de la CIS y unidades del Infinite Coil, estas últimas con mecánicas propias de «oleaje» o resonancia al morir y capacidad de aplicar mejoras relacionadas con la plaga.

Un elemento que el estudio defiende con particular convicción es el permadeath: las lesiones se acumulan y, en la dificultad estándar, tres de ellas provocan la muerte permanente de un Operador, un sistema que puede desactivarse para quien prefiera una experiencia menos punitiva.

Esta mecánica afecta tanto a los personajes con historia propia como a los reclutas personalizados, con la única excepción de Hawks, que es inmune por ser el avatar del jugador, y el juego reacciona narrativamente cuando un integrante del escuadrón cae.

Fuera del combate, la base de operaciones llamada The Den, ubicada en el Anillo de Kafrene, funciona como centro de gestión: ahí se encuentran la holomesa para planificar misiones, la zona de reclutamiento, la enfermería y un mercado negro, además de espacio para el desarrollo de diálogos entre personajes.

El mapa galáctico se organiza por ciclos, con misiones sujetas a tiempo límite y decisiones que impactan tanto en los vínculos del escuadrón como en la influencia territorial.

Además de Hawks, el jugador puede reclutar Operadores personalizados eligiendo entre ocho especies —Devaronian, humana, neimoidiana, ovissiana, togruta, twi’lek, weequay y zabrak— y ocho especializaciones estándar: Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter y Soldier.

A ellas se suman especializaciones «exóticas» reservadas para ciertos personajes con historia, como la de Padawan Jedi de Tel-Rea Vokoss o la de guerrera mandaloriana de Cly Kullervo. La personalización permite ajustar apariencia, voz, nombre y vestimenta tanto de Hawks como de los reclutas, y el escuadrón final combina clones, un Jedi en entrenamiento, una mandaloriana, un francotirador umbarano, una baronesa desposeída y un boxeador cibernético de una especie original llamada Felshi, entre otros perfiles.

La comparación con XCOM es inevitable y el propio estudio la asume sin incomodidad, aunque evita apropiarse de la etiqueta «el XCOM de Star Wars» que sí ha circulado entre quienes ya probaron el juego. Tiene sentido: Foertsch fue director de arte en XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2 y Marvel’s Midnight Suns, y buena parte del equipo de Bit Reactor proviene de Firaxis.

El combate isométrico, la cobertura, el Overwatch, el permadeath y la gestión de base son herencias directas de esa escuela de diseño, y también hay ecos de XCOM 2 en la estructura de ciclos de campaña y en la llegada de refuerzos enemigos durante las misiones.

Las diferencias, sin embargo, están pensadas con intención. Zero Company otorga tres puntos de acción por turno en lugar de los dos habituales en XCOM, prescinde por completo de la niebla de guerra —una decisión consciente para privilegiar la lectura visual del universo Star Wars por encima del sigilo informativo— y apuesta por un sistema de vínculos y progresión de personajes con mayor peso narrativo, más cercano a lo que propusieron Midnight Suns o la saga Mass Effect que a la fórmula original de XCOM.

El escuadrón desplegable tiene un tope de cuatro integrantes, existe la posibilidad de rescates durante las misiones, y el sistema de Advantage compartido no tiene equivalente directo en los títulos que inspiraron al estudio. Foertsch ha sido explícito al respecto: reconoce la influencia, pero enmarca el proyecto como un intento de empujar el género hacia adelante mediante una narrativa cinematográfica y una producción de mayor escala, no como una simple reinterpretación con licencia de Star Wars.

Bit Reactor se fundó entre 2021 y 2022 por iniciativa de Foertsch, quien acumula más de veinte años de trayectoria en títulos como la saga Civilization, XCOM y Midnight Suns. El estudio reunió entre quince y veinte desarrolladores provenientes de Firaxis, además de perfiles con experiencia en franquicias como Gears y The Elder Scrolls Online, con la intención declarada desde el inicio de revitalizar el género táctico por turnos con altos valores de producción y un fuerte componente narrativo.

El proyecto Zero Company nació dentro de la iniciativa de Star Wars que Respawn anunció en 2022, se presentó formalmente con un tráiler en la Star Wars Celebration de Japón en abril de 2025, y desde entonces atravesó un desarrollo continuo con filtraciones menores previas a los anuncios oficiales.

Las primeras demostraciones de prensa con acceso práctico llegaron en marzo de 2026; el 5 de junio de ese año, durante el Summer Game Fest, EA reveló el tráiler de gameplay y confirmó la fecha exacta de lanzamiento junto con la apertura de reservas; cuatro días después publicó un desglose oficial de mecánicas y personajes; en julio se realizó una sesión de preguntas y respuestas con la comunidad, y en agosto se llevaron a cabo las últimas rondas de previews previas al lanzamiento.

El género de la estrategia táctica por turnos nunca desapareció del todo desde que XCOM lo revitalizó en 2012: ahí están XCOM 2, Marvel’s Midnight Suns, Mario + Rabbids o los componentes tácticos de Baldur’s Gate 3 como prueba de que la fórmula siguió generando títulos relevantes, aunque casi siempre desde el nicho y sin convertirse en un fenómeno comercial masivo en los últimos años.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *