El fin de una era en PC: Mojang da el salto a la tecnología Vulkan para dar paso a mejoras gráficas avanzadas, elevando de forma drástica la RAM y GPU requeridas en la versión Java.
Mojang Studios anunció la primera actualización sustancial de los requisitos de sistema de Minecraft: Java Edition en más de 17 años; el anuncio, firmado por Sophie Austin y publicado en el artículo oficial en Minecraft.net, marca un quiebre con la filosofía de accesibilidad extrema que definió al juego desde su lanzamiento en 2009.
La medida no es cosmética: prepara el terreno para el abandono definitivo de OpenGL, la API gráfica que ha sostenido el renderizado del juego desde sus inicios, y para la llegada de Vibrant Visuals a la versión de Java.
Los requisitos mínimos, pensados para correr el juego a 1080p y 30 cuadros por segundo en el preset Fast, ahora piden un sistema de 64 bits, 8 GB de RAM con GPU discreta (o 12 GB si se depende de gráficos integrados), un procesador de cuatro núcleos y una tarjeta gráfica compatible con Vulkan 1.3 con al menos 2 GB de VRAM.
Como referencia de procesador entran equipos como el Intel Core i3-10100, el AMD Ryzen 3 3100, el Snapdragon X de Qualcomm o el Apple M1; en cuanto a gráficas, el listón mínimo lo marcan la GeForce GTX 950, la Radeon RX 460 o la Intel Arc A310.
Para quienes buscan una experiencia más cómoda, los requisitos recomendados —apuntando a 1080p y 60 cuadros por segundo en el preset Fancy— piden 16 GB de RAM, procesadores como el Core i5-12400, el Ryzen 5 5600 o el Apple M2 Pro, y una GPU con al menos 6 GB de VRAM, con ejemplos como la RTX 2060, la Radeon RX 5600 XT o la Arc A580.
En sistema operativo, Mojang recomienda Windows 11 de 64 bits, macOS 14 o superior, o Linux de 64 bits.

La comparación con la baseline anterior es reveladora, pues durante casi toda la vida del juego, los requisitos mínimos rondaban los 2 GB de RAM, con procesadores como el Core i3-3210 o el AMD A8-8600 y gráficos tan básicos como el Intel HD Graphics 4000 o el Radeon R5, sin exigencia real de una API gráfica moderna.
Los recomendados pedían apenas 4 GB de RAM (en algunas versiones listados como 8 GB), un Core i5-4690 o su equivalente en AMD, y gráficas de la serie GeForce 700 o Radeon RX 200; incluso Windows 7 figuraba entre los sistemas operativos mínimos aceptados.
El salto, entonces, no es menor en ningún rubro: memoria, procesador, tarjeta gráfica, API gráfica y sistema operativo se actualizan todos a la vez. Es importante subrayar que el cambio aplica exclusivamente a Java Edition; Bedrock conserva requisitos considerablemente más bajos.
¿Por qué Mojang decidió romper con 17 años de continuidad?
La justificación oficial de Mojang es puramente técnica: el juego ha crecido en mundos, funciones y complejidad, y los requisitos que se mantuvieron casi intactos desde hace casi dos décadas ya no reflejan lo que Minecraft necesita para funcionar bien en la actualidad.
La compañía fue explícita al señalar que sostener hardware que ya no corre bien el juego termina limitando su capacidad de modernizar el código por dentro.
Ahí entra la pieza central de esta actualización: la transición de OpenGL a Vulkan. OpenGL ha sido la base gráfica de Minecraft desde su lanzamiento en los años noventa, pero dejó de recibir actualizaciones hace aproximadamente nueve años y hoy está deprecado en macOS. Vulkan, con cerca de una década de desarrollo, ofrece mejor rendimiento potencial, más capacidades técnicas y compatibilidad a futuro, incluyendo macOS a través de MoltenVK.
Un renderizador experimental basado en Vulkan ya se incorporó en la versión 26.2, lanzada en junio de 2026, y por ahora los jugadores pueden alternar entre ambas APIs mientras dura la fase de pruebas. La intención declarada de Mojang es retirar OpenGL por completo una vez que Vulkan alcance estabilidad total.
Este movimiento allana el camino para Vibrant Visuals, el paquete de mejoras visuales que incluye iluminación más avanzada, sombras, agua reflectante y efectos volumétricos, disponible desde hace tiempo en Bedrock pero pendiente en Java por la necesidad de refactorizar el motor de renderizado y separarlo del resto del código de gameplay. Por ahora, el juego sigue lanzándose en hardware inferior a los nuevos mínimos, pero ni el rendimiento ni la calidad visual quedan garantizados, y a mediano plazo ese hardware podría directamente dejar de ser compatible cuando OpenGL desaparezca del todo.
Para entender el peso simbólico de este anuncio hay que remontarse al origen del juego: Minecraft nació en 2009 bajo una filosofía de diseño deliberadamente ligera: un renderizado simple basado en bloques, un motor en Java altamente portable y una apuesta explícita por la máxima accesibilidad.
Notch y el equipo original querían que cualquiera pudiera jugar en hardware modesto o incluso obsoleto, lo que impulsó su adopción masiva en escuelas, países en desarrollo y computadoras de bajo costo alrededor del mundo.
En los años siguientes el juego sumó biomas, estructuras, entidades y mundos cada vez más grandes —sobre todo a partir de la actualización 1.18—, además de mejoras de iluminación y rendimiento, pero nunca hubo una reescritura radical del renderizador. OpenGL permitió mantener esa compatibilidad amplia entre Windows, macOS y Linux durante todo ese tiempo, y esa filosofía contrastó siempre con la de los títulos AAA e incluso con otros juegos de mundo abierto: Minecraft privilegió la compatibilidad y la capacidad de modificación por encima de los gráficos de punta.

Eso es justamente lo que le permitió seguir siendo viable en equipos de 2010 a 2015 mucho después de que otros juegos los hubieran dejado atrás. El anuncio de julio de 2026 rompe esa continuidad de 17 años y constituye el primer reconocimiento oficial de que el juego superó la baseline original con la que nació.
La reestructuración de XBOX y su relación con Minecraft
El cambio de requisitos llega apenas dos semanas después de que Xbox anunciara, bajo la conducción de la CEO Asha Sharma, la reestructuración más significativa de su historia: cerca de 3.200 puestos eliminados a lo largo del año fiscal 2027, repartidos en 1.600 recortes inmediatos y otros 1.600 posteriores, dentro de un total aproximado de 4.800 recortes en toda Microsoft, equivalente a un 2.1% de su plantilla global.
Como parte de ese proceso, estudios como Compulsion Games y Double Fine pasaron a operar de forma independiente, mientras que Ninja Theory y Undead Labs quedaron bajo nueva propiedad y Arkane entró en un proceso de consultas en Francia.
También hubo reducciones de personal en Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang y Xbox Game Studios, aunque hasta ahora ningún juego first-party fue cancelado públicamente como parte de este proceso. Un dato relevante en este contexto: Mojang y King pasaron a reportar directamente a Sharma, una decisión justificada por el tamaño de sus bases de jugadores activos mensuales y por su rol diferenciador dentro del portafolio. Helen Chiang, quien lideraba Mojang y Minecraft, fue ascendida a directora de operaciones (COO) de Xbox.
Sobre Mojang en particular, los reportes hablan de reducciones «de tamaño variable» dentro del estudio. Existen señales de retiros voluntarios entre cargos veteranos de Microsoft vinculados a Minecraft, en áreas como marketing de producto, marketplace y calidad, pero no hay evidencia pública de despidos masivos en los equipos técnicos encargados del renderizado o del núcleo de Java Edition.
De hecho, datos de terceros sobre plantilla apuntan a que el headcount de Mojang se mantuvo estable o con ligero crecimiento hasta marzo de 2026, en torno a los 1.250 empleados.
Aquí es donde conviene ser preciso: no existe evidencia documentada que conecte directamente el cambio de requisitos, la transición a Vulkan, Vibrant Visuals o la modernización del motor con los despidos, ni con una estrategia explícita de reducir el mantenimiento de hardware antiguo.
Mojang presenta este cambio como una decisión puramente técnica, motivada por la obsolescencia de OpenGL, el crecimiento del juego y la llegada de Vibrant Visuals. La reestructuración, en todo caso, eleva la relevancia estratégica de Minecraft dentro de Xbox, al hacerlo reportar directamente a la cúpula ejecutiva. Cualquier vínculo entre ambos procesos es, por ahora, especulación, ya que no existen declaraciones oficiales de ejecutivos de Xbox o Microsoft que aten un tema con el otro.
