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2026-07-06

Xbox sufre su mayor reestructuración en años y reinicia su modelo de negocio


Microsoft Gaming ejecuta un recorte de 3.200 empleos, desprende cuatro estudios y aplana su estructura directiva en el ajuste más profundo de la marca desde la compra de Activision Blizzard King


Xbox anunció la reestructuración más significativa de su historia; la medida, comunicada por su nueva directora ejecutiva Asha Sharma bajo el nombre «Resetting XBOX», contempla la eliminación de aproximadamente 3.200 puestos de trabajo, equivalentes al 20% de la fuerza laboral de la división, distribuidos a lo largo del año fiscal 2027, con 1.600 bajas de aplicación inmediata.

La reorganización incluye además la separación de cuatro estudios de desarrollo y una reducción drástica de las capas de gerencia dentro de la compañía.

Según el memorando oficial firmado por Sharma, la situación financiera actual de la división no es sostenible; a través de sus redes sociales, la recién llegada ejecutiva reconoce márgenes operativos entre tres y diez veces inferiores a los de la competencia directa, PlayStation, una base instalada de consolas menor a la de otros fabricantes en la novena generación, y un crecimiento de Game Pass y de la estrategia multiplataforma que no alcanzó el ritmo proyectado.

Xbox también admitió abiertamente pérdidas de 64 centavos por cada dólar invertido en el desarrollo de estudios propios durante un año promedio, cifra que se convirtió en el argumento central para justificar el ajuste.

El anuncio llega después de una expansión agresiva iniciada tras el cierre de la compra de Activision Blizzard King en octubre de 2023, operación valuada en aproximadamente 69 mil millones de dólares y considerada la mayor adquisición en la historia de la industria del videojuego.

Ese movimiento amplió de forma considerable el catálogo de estudios y propiedades intelectuales bajo el paraguas de Xbox, pero también elevó de manera sostenida la estructura de costos de la división.

La reestructuración golpea de forma directa a cuatro desarrolladoras: Compulsion Games, responsable de South of Midnight, y Double Fine Productions, creadora de la saga Psychonauts, pasarán a operar como estudios independientes, pero conservando el control de sus propiedades intelectuales.

Ninja Theory, encargada de la serie Senua, y Undead Labs, desarrolladora de State of Decay, serán vendidas a nuevos propietarios, que recibirán financiamiento para continuar con sus proyectos en curso.

Arkane, con sede en Lyon y responsable del título Blade, se encuentra en un proceso de consulta con su Consejo de Trabajo francés para definir opciones estratégicas, entre las que no se descarta una venta o un cierre.

El resto de los estudios bajo Xbox Game Studios, incluidos 343 Industries, el núcleo de Bethesda, id Software y MachineGames, enfrentan reducciones de personal de gran magnitud, aunque continuarán operando bajo la estructura actual.

Microsoft aclaró que ningún juego anunciado públicamente será cancelado como consecuencia de estos movimientos, incluidos los proyectos vinculados a los estudios que cambian de propietario o que se desprenden de la compañía.

Uno de los cambios estructurales de mayor peso es la reducción de las capas de gerencia, que pasarán de un máximo de catorce a solo cinco niveles dentro de la organización. Helen Chiang fue promovida a directora de operaciones (COO) con responsabilidad directa sobre pérdidas y ganancias de extremo a extremo. Mojang, desarrolladora de Minecraft, y King, responsable de Candy Crush, reportarán de manera directa a Sharma, en reconocimiento a su escala de usuarios activos mensuales y a su relevancia dentro del ecosistema.

La compañía también anunció un recorte del 50% en el gasto destinado a proveedores externos y la adopción de un esquema basado en responsables directos individuales (DRI, por sus siglas en inglés), en sustitución de estructuras de mando más jerárquicas.

El objetivo declarado es priorizar a los llamados «makers», es decir, a los contribuyentes individuales dentro de los equipos de desarrollo, por encima de capas administrativas intermedias.

Los ingresos de la división de videojuegos de Microsoft crecieron entre un 9% y un 10% durante el año fiscal 2025, impulsados principalmente por contenido y servicios, mientras que los ingresos por hardware cayeron de forma sostenida, con una contracción cercana al 25% en el mismo periodo.

Game Pass generó aproximadamente 5 mil millones de dólares anuales durante ese ejercicio, cifra que la compañía reconoce como relevante pero insuficiente para sostener el nivel de inversión previo en desarrollo de estudios.

La presión de los márgenes se agravó tras la integración de Activision Blizzard King, que incrementó de forma considerable la base de costos operativos sin que la rentabilidad acompañara ese crecimiento al mismo ritmo. A esto se suma una industria que pasa por una desaceleración generalizada en la venta de hardware y un incremento en los costos de producción de títulos de gran presupuesto.

El programa de suscripción Game Pass no desaparece como parte de este proceso y continuará como un componente central de la estrategia de la división, sin embargo, la compañía anticipa ajustes en su catálogo, estructura de precios y beneficios asociados, con el fin de mejorar su rentabilidad sin abandonar la estrategia de lanzamiento simultáneo de títulos propios el día de su estreno.

Xbox reafirmó su intención de continuar publicando títulos propios en consolas de la competencia, incluidas PlayStation y Nintendo Switch 2, como mecanismo para maximizar el alcance de sus producciones y el valor generado por cada jugador a lo largo del tiempo.

Esta estrategia, que ya se aplicó en años anteriores con lanzamientos como Forza e Indiana Jones and the Great Circle, se profundizará como parte del nuevo modelo, en un desplazamiento del enfoque desde la exclusividad hacia el alcance y la rentabilidad por usuario.

Respecto al hardware, la compañía no ofreció detalles sobre una nueva generación de consolas propia ni sobre un dispositivo portátil desarrollado internamente. El énfasis del nuevo modelo, parece, se concentrará en el ecosistema de servicios, nube y alianzas con fabricantes de hardware portátil, por encima del desarrollo de dispositivos propios.

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