La nueva conducción eliminó la denominación “Microsoft Gaming”, redujo precios de Game Pass, retiró el acceso día uno para futuros Call of Duty y reposicionó a la consola como eje central del ecosistema.
El 20 de febrero, Microsoft anunció el retiro de Phil Spencer tras casi 40 años en la compañía y más de una década al frente de Xbox. En su lugar asumió Asha Sharma como EVP y CEO de Microsoft Gaming, con experiencia previa en CoreAI de Microsoft, Instacart y Meta. Simultáneamente, Sarah Bond dejó la empresa, y Matt Booty fue promovido a Chief Content Officer.
En su primer comunicado, Sharma enfatizó conceptos de humildad, urgencia y un retorno del foco hacia los fans de Xbox y la consola.

A casi ya dos meses de gestión, la nueva dirección ya había impulsado cambios estructurales, de marca y de modelo de negocio. La administración anterior, caracterizada por el crecimiento agresivo mediante adquisiciones —incluida Activision Blizzard en 2023—, la expansión de Xbox Game Pass como servicio central y una estrategia “Play Anywhere” que priorizaba el multiplataforma y la suscripción por sobre las exclusividades tradicionales, dejó como problemas heredados una caída en las ventas de hardware de la generación Series X|S, una presencia débil en PC, críticas por los precios crecientes de Game Pass y una experiencia de usuario fragmentada entre consola, PC y nube.
Adiós a “Microsoft Gaming”: el regreso a la marca Xbox
El 23 de abril de 2026, Sharma y Booty publicaron el memo interno y público “We Are Xbox”. El cambio más simbólico fue la eliminación del nombre “Microsoft Gaming” para la división y el regreso explícito a la denominación “Xbox”.
El documento justificó la decisión señalando que la denominación anterior describía la estructura corporativa, pero no la ambición, y que la identidad volvía a centrarse en la marca de consola. Esta medida contrasta con la etapa posterior a la adquisición millonaria de Activision Blizzard, cuando la estructura se había ampliado.
El memo reconoció abiertamente frustraciones de los jugadores: actualizaciones lentas de características en consola, presencia insuficiente en PC, precios difíciles de sostener y una experiencia fragmentada en funciones básicas como búsqueda, descubrimiento, social y personalización. Como respuesta, se definieron cuatro prioridades: hardware, contenido, experiencia y servicios.

La nueva cultura interna fue descrita como de “alta agencia”, con énfasis en que el «full stack» —hardware, software y servicios— opere de forma integrada. Sharma reporta directamente a Satya Nadella, y aunque no se reportaron despidos masivos en esta fase inicial, el tono incluyó una explícita disciplina de costos.
El gran ajuste de Game Pass y su bajada de precio
El primer ajuste concreto y rápido en el modelo de negocio ocurrió en Xbox Game Pass. La nueva administración admitió internamente que el servicio se había vuelto demasiado caro para los jugadores y que se necesitaba una mejor ecuación de valor.
En consecuencia, se redujo el precio de Xbox Game Pass Ultimate de 29,99 a 22,99 dólares mensuales, una baja de aproximadamente el 23 por ciento. También disminuyó el precio de PC Game Pass. A cambio, se eliminó el lanzamiento día uno para futuros títulos de Call of Duty, que pasarán a estar disponibles en el servicio tras una ventana de aproximadamente un año.
Este cambio representa un giro respecto a la visión anterior de Game Pass como servicio que incluía todos los grandes lanzamientos desde el primer día. El objetivo declarado es hacer el servicio más asequible y sostenible económicamente, manteniéndolo como elemento central, pero evolucionándolo hacia un sistema más flexible.
Inversión en Series X|S y próxima generación
En materia de hardware, la compañía mantiene el desarrollo de la siguiente generación bajo el nombre en código Project Helix, anunciado públicamente en marzo de 2026 durante la GDC. Este dispositivo está diseñado para liderar en rendimiento y para ejecutar tanto títulos de consola Xbox como de PC.
Utiliza un sistema on a chip (SoC) personalizado de AMD, avanza en técnicas de rendering y simulación con FSR Next y una nueva generación de DirectX. Se prevé el envío de versiones alfa a desarrolladores a partir de 2027, aunque algunos, como Hideo Kojima, ya tienen el suyo por adelantado.
Paralelamente, la compañía confirmó inversiones para mejorar la experiencia actual de Xbox Series X|S. Se formó un equipo específico para actualizaciones más frecuentes de características, rendimiento, fiabilidad y calidad. La comunicación oficial sostuvo que se está invirtiendo en la generación actual como una experiencia de primera clase nuevamente.
La integración entre consola, PC y nube se mantiene como pilar, pero con la consola reposicionada como fundamento de la experiencia premium.
Sharma y Booty señalaron que reevaluaron el enfoque sobre exclusividades, ventanas de lanzamiento y uso de inteligencia artificial. No se descartó un regreso parcial a exclusividades más fuertes para consola, aunque cualquier decisión se tomará con un enfoque basado en datos y análisis estratégico. Se prioriza el crecimiento del portafolio de contenido y su expansión a mercados adicionales, como China.
Las propiedades intelectuales de Activision Blizzard, Bethesda y Xbox Game Studios serán utilizadas con una orientación más clara hacia la rentabilidad y el crecimiento a largo plazo. En esta fase inicial no hubo anuncios concretos de cancelaciones ni de nuevos lanzamientos exclusivos.

La compañía reconoció que Xbox es ahora un «challenger brand» y adoptó un enfoque más pragmático, reduciendo la presión por márgenes agresivos a corto plazo y priorizando un crecimiento durable.
El replanteamiento del modelo “Play Anywhere” implica mantener la compatibilidad, pero evaluar de forma estratégica el timing y las ventanas de lanzamiento para maximizar el valor.
Una corrección hacia un modelo más equilibrado
Hasta finales de abril de 2026, todos los cambios mencionados fueron confirmados y comunicados oficialmente a través de Xbox Wire y blogs de Microsoft: el rebranding a Xbox, el ajuste de precios y modelo de Game Pass, el reconocimiento público de problemas, la inversión en la generación actual de consolas y el avance en Project Helix.
Los planes detallados sobre exclusividades, la evolución futura de Game Pass y las características específicas de la siguiente generación permanecen en fase de planificación o desarrollo temprano.
La estrategia bajo Sharma marca una corrección hacia un modelo más equilibrado entre suscripción y ventas tradicionales de hardware y juegos premium. Este enfoque se asemeja en algunos aspectos al de Sony, con fuerte énfasis en la experiencia de consola premium, y se distancia de la apuesta por disrupción pura mediante suscripción ilimitada que caracterizó la fase anterior de Xbox.
Nintendo mantiene su enfoque en hardware dedicado y experiencias first-party únicas, mientras que Xbox busca diferenciarse con integración técnica de consola, PC y nube, junto a un catálogo amplio vía Game Pass, ahora con mayor disciplina económica.
La transformación de Xbox bajo Asha Sharma se presenta como un regreso a las raíces con pragmatismo: consola como centro, sostenibilidad económica y corrección de la fragmentación, sin abandonar la ambición multiplataforma.
Los próximos meses determinarán si estos ajustes revierten las tendencias negativas en hardware y fortalecen la posición competitiva en una industria dominada por modelos de servicio y ecosistemas cerrados.