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2026-04-21

¡Volvemos al subsuelo moscovita! ‘Metro 2039’ muestra un primer adelanto


Durante el evento digital Xbox First Look: Metro 2039, la desarrolladora 4A Games y la editorial Deep Silver presentaron oficialmente la cuarta entrega principal de la saga Metro.


El título, denominado Metro 2039, supone el regreso de la franquicia tras siete años sin un lanzamiento numerado, y se posiciona como secuela directa de Metro Exodus (2019). La presentación, de aproximadamente quince minutos de duración, incluyó un avance cinemático con fragmentos de jugabilidad que confirma un retorno a los entornos claustrofóbicos del Metro de Moscú, abandonando parcialmente la estructura de mundo semiabierto explorada en la entrega anterior.

La historia transcurre en el año 2039, veinticinco años después del conflicto nuclear que devastó Rusia, y seis años después de los eventos de Exodus.

El escenario principal vuelve a ser la red subterránea de la capital rusa, donde las facciones independientes fueron unificadas bajo un régimen fascista denominado Novoreich (“Nuevo Reich”). Este gobierno está liderado por Hunter, un personaje que en entregas previas aparecía como un spartano legendario y que ahora asume el rol de antagonista principal.

La narrativa, original y escrita en colaboración con el creador de la saga literaria, Dmitry Glukhovsky, se aparta del arco conclusivo del anterior protagonista, Artyom, para centrarse en un nuevo personaje apodado The Stranger (El Extraño), un recluso de edad avanzada, cabello gris y con voz plena por primera vez en la serie, lo que permite una mayor inmersión en sus pensamientos y conflictos internos.

El tráiler de revelación, de aproximadamente seis minutos de duración, combina horror psicológico, imágenes oníricas y acción táctica. La secuencia inaugural presenta una pesadilla del protagonista en la que aparecen niños encadenados sobre un andén de tren, rodeados de zapatos esparcidos —una imagen que evoca el memorial del Holocausto Zapatos a orillas del Danubio—, seguida de una clase donde menores uniformados del Novoreich corean “The enemy must be destroyed” con rostros inexpresivos.

Un patio de recreo recurrente muestra un dibujo infantil de un elefante de madera, símbolo de inocencia que se transforma en llamas y muerte. La pesadilla escala hasta mostrar una explosión nuclear detrás de la Catedral de San Basilio, con una nube con forma de hongo que alberga un demonio bicéfalo alado junto a otras criaturas mutantes.

El personaje despierta en la superficie irradiada, caracterizada por pantanos con hongos luminiscentes, y desciende al Metro bombardeado de Moscú, donde se aprecia la Plaza Roja en ruinas y demonios voladores sobrevolando el cielo. El avance cierra con el protagonista sosteniendo el dibujo original del patio, libre de sangre o fuego, mientras ingresa a los túneles.

Entre los elementos jugables y narrativos mostrados destacan varias criaturas y facciones. Los Dark Ones aparecen rediseñados con rostros biomecánicos que asemejan máscaras de gas y poderes psíquicos más horroríficos. Los Nosalis, mutantes similares a topos feroces, son enfrentados en combate cuerpo a cuerpo. Los demonios voladores, con forma de murciélago, sobrevuelan la Plaza Roja.

En cuanto a las facciones humanas, el Novoreich se presenta con soldados uniformados de gris que portan un símbolo cercano a una esvástica modificada, y se muestran trenes que transportan niños capturados sometidos a lavado de cerebro. El arsenal incluye la escopeta revólver modificada Shambler con freno de boca, rifles Kalash y un sistema de mantenimiento de armas que puede provocar fallos de disparo. Los escenarios alternan entre túneles cerrados, estaciones pobladas, escaleras mecánicas y una superficie hostil de pantanos y ruinas. La narrativa implícita sugiere pesadillas inducidas por los Dark Ones, un regreso forzado al Metro y un régimen autoritario bajo el mando de Hunter.

En cuanto a la jugabilidad, Metro 2039 se confirma como un videojuego de disparos en primera persona, single-player y centrado en la narrativa, sin modo multijugador anunciado. Las mecánicas confirmadas incluyen combate táctico con mantenimiento de armas (posibilidad de fallos de disparo por munición escasa o deterioro), combate cuerpo a cuerpo con cuchillo contra Nosalis, opción de huir en lugar de enfrentarse, sigilo, supervivencia mediante máscara de gas con filtros limitados, y exploración de entornos cerrados e íntimos.

El estudio introduce las llamadas “frozen stories” (historias congeladas): detalles ambientales como cuerpos, objetos y accesorios que cuentan micro-narrativas. El juego prescinde de un HUD tradicional, utilizando en su lugar un reloj multifunción dentro del propio entorno. La voz del protagonista, novedad en la saga, busca una mayor conexión emocional con el jugador.

Respecto a los cambios respecto a Metro Exodus, el regreso a espacios claustrofóbicos y lineales o handcrafted (diseñados artesanalmente) sustituye la estructura de mundo semiabierto. El énfasis en el horror psicológico y la narrativa íntima se intensifica. Las innovaciones técnicas incluyen un protagonista con voz por primera vez, mejoras en iluminación y atmósfera para potenciar el terror y niveles diseñados bajo la premisa de que “cada habitación cuenta una historia de quién vivió allí”.

El desarrollo corre a cargo de 4A Games, estudio fundado en Kiev, Ucrania, en 2005, con un equipo mayoritariamente ucraniano y multinacional que integra a más de veinticinco nacionalidades. El juego utiliza el motor propio 4A Engine, desarrollado durante más de quince años, que ya fue pionero en el uso de trazado de rayos en Exodus y que ahora fue reconstruido para mejorar el rendimiento y la calidad visual, con enfoque en iluminación avanzada, detalles hiperrealistas, inteligencia artificial táctica y atmósfera inmersiva.

Las condiciones de desarrollo fueron impactadas directamente por el conflicto bélico en Ucrania. Según declaraciones del estudio, miembros del equipo trabajaron desde refugios antiaéreos, con generadores y baterías, y sufrieron interrupciones por ataques con drones. La invasión rusa transformó el mensaje del juego, que pasó de ser una advertencia preventiva sobre la guerra a un relato centrado en sus consecuencias reales.

Dmitry Glukhovsky, autor de las novelas originales (Metro 2033, Metro 2034, Metro 2035) y actualmente exiliado de Rusia por sus críticas al gobierno y a la invasión, colaboró en la historia, que ahora refleja “valores compartidos de libertad y verdad” desde una perspectiva ucraniana.

4A Games señaló en su sitio web: “Estamos apoyándonos en lo que nuestros jugadores aman de Metro: la intensidad de la oscuridad, la intimidad de los espacios cerrados y claustrofóbicos […] sabiendo que cada paso, cada decisión tiene un costo. Queremos que los jugadores lo sientan y lo cuestionen”. El comunicado concluyó con la frase “Слава Україні!” (Gloria a Ucrania).

Jon Bloch, productor ejecutivo, afirmó: “Todo lo que habíamos planeado para el siguiente capítulo de Metro cambió”. Andriy ‘mLs’ Shevchenko, director creativo, declaró: “La realidad nos obligó a adoptar un enfoque diferente, contado desde una perspectiva ucraniana única”. Pawel Ulmer, codirector creativo y diseñador de audio líder, añadió: “No estamos romantizando el postapocalipsis […] Metro siempre ha sido una visión más trágica de nuestras acciones como humanidad”.

Por su parte, Glukhovsky sentenció: “Este Metro será más oscuro que cualquier cosa que hayas visto antes”, y describió la historia como “la más adulta” en la que ha trabajado con 4A Games.

Metro 2039 tiene previsto su lanzamiento simultáneo en el invierno de 2026 (ventana del cuarto trimestre del año calendario) para las plataformas PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam, Epic Games Store y Xbox PC. El modelo de negocio se limita a una campaña single-player narrativa, sin contenido multijugador anunciado.

Su salida en la industria posiciona a Metro 2039 como una propuesta diferenciada dentro del género de disparos en primera persona postapocalíptico. Su énfasis en entornos diseñados artesanalmente, micrornarrativas ambientales y decisiones con costo real lo acercan más a una experiencia cinematográfica interactiva que a los shooters convencionales de gran escala.

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