La máxima responsable de Microsoft Gaming reconoce que el aumento de precios del servicio de suscripción alejó a parte de la comunidad y anuncia una futura reestructuración para recuperar la «ecuación de valor»
No es habitual que una empresa del tamaño de Microsoft admita abiertamente que uno de sus productos estrella dejó de ser accesible para una parte de sus clientes. Sin embargo, eso es aparentemente exactamente lo que hizo Asha Sharma, la nueva CEO de Microsoft Gaming y jefa de Xbox, en un memorando interno filtrado hace apenas unos días.
El documento, al que tuvo acceso The Verge el 13 de abril, revela que la ejecutiva considera que Xbox Game Pass —el servicio de suscripción que durante años fue aclamado como «la mejor oferta del gaming»— se volvió demasiado caro. Y no se trata de una opinión aislada: detrás de esa afirmación hay una realidad de aumentos acumulados que superan el 100 por ciento en algunos planes, oleadas de cancelaciones por parte de los usuarios y una creciente sensación de que el modelo de negocio basado en suscripciones está llegando a un punto de inflexión.
Pero también hay algo más: la promesa de un futuro más flexible, con posibles precios más bajos y nuevas formas de acceso.
¿Quién es Asha Sharma?
Asha Sharma asumió la dirección de Xbox en febrero de 2026, tras la salida de Phil Spencer, quien había liderado la división durante más de una década. Su llegada vino acompañada de un lema interno: «El regreso de Xbox», una estrategia que pondría el foco en el hardware y la accesibilidad frente a la carrera por la exclusividad de títulos.

Sharma no es una desconocida en la compañía: había ocupado puestos clave en la gestión de productos y servicios de suscripción, lo que le otorga una perspectiva directa sobre los números y las tensiones que atraviesa Game Pass.
El memorando filtrado no fue un comunicado oficial para la prensa, sino un mensaje dirigido a los empleados de Xbox en respuesta a rumores en línea sobre posibles cambios en los precios. En ese documento, Sharma no solo reconoce los problemas actuales, sino que adelanta una hoja de ruta. Y lo hace con frases que, por su sinceridad, soprendieron incluso a los más críticos de la compañía.
«Demasiado caro a corto plazo, más flexible a largo plazo»
Entre los párrafos del memorando, dos frases resumen el diagnóstico y la promesa de Sharma. La primera: “Game Pass es central para el valor del juego en Xbox. También está claro que el modelo actual no es el final”. La segunda, más contundente: “A corto plazo, Game Pass se ha vuelto demasiado caro para los jugadores, por lo que necesitamos una mejor ecuación de valor. A largo plazo, evolucionaremos Game Pass hacia un sistema más flexible que llevará tiempo probar y aprender”.
Es importante señalar que el documento no anuncia cambios inmediatos. Sharma no dijo que los precios bajarán la semana próxima ni que se eliminarán niveles. Pero sí dejó claro que la dirección de la compañía es consciente del problema y que se están explorando soluciones. De hecho, el memorando indica que el tema se profundizará en reuniones internas durante los días siguientes a la filtración.
Para entender por qué estas declaraciones tienen tanto peso, es necesario repasar la evolución de los precios. El servicio se lanzó en 2017 con un costo aproximado de 10 dólares mensuales para su versión inicial. Durante varios años, los aumentos fueron moderados. Sin embargo, todo cambió en julio de 2024, cuando Xbox Game Pass Ultimate subió a unos 19,99 dólares mensuales.
El salto más drástico se produjo el 1 de octubre de 2025. Ese día, Microsoft reestructuró los planes en tres niveles principales —Essential, Premium y Ultimate— y aplicó un aumento del 50 por ciento en el nivel Ultimate, que pasó de 19,99 a 29,99 dólares mensuales.

PC Game Pass también se encareció: de 11,99 a 16,49 dólares, lo que representa un incremento del 37 al 40 por ciento. Los niveles Essential y Premium mantuvieron sus precios estables, aunque con cambios en los beneficios incluidos.
A abril de 2026, los precios en Estados Unidos —que varían según la región— son los siguientes:
- Xbox Game Pass Essential (antes Core): 9,99 dólares al mes. Incluye más de 50 juegos, multijugador online y un servicio básico de nube.
- Xbox Game Pass Premium (antes Standard): 14,99 dólares al mes. Ofrece más de 200 juegos, acceso a títulos de primera parte dentro del primer año (excepto algunos como Call of Duty) y funcionalidades de nube y juego en consola y PC.
- PC Game Pass: 16,49 dólares al mes. Más de 300 juegos en PC con acceso a estrenos desde el día uno.
- Xbox Game Pass Ultimate: 29,99 dólares al mes. Es el nivel completo: más de 500 juegos, estrenos simultáneos de Xbox y Activision (incluyendo Call of Duty), Ubisoft+ Classics, Fortnite Crew, nube ilimitada de alta calidad y beneficios multiplataforma.
Microsoft justificó estos aumentos argumentando que el valor agregado había crecido significativamente: la integración de grandes franquicias, la expansión del catálogo con alianzas como Ubisoft+ y Riot Games, y las mejoras en la infraestructura de juego en la nube. Sin embargo, el memorando de Sharma reconoce que ese mayor valor no ha sido suficiente para mantener la asequibilidad.
Un pilar en tensión
Game Pass no es un producto secundario para Microsoft. Desde su lanzamiento, se convirtió en el pilar de la estrategia de la compañía: impulsa la retención de usuarios, distribuye los títulos de primera parte, asegura ingresos recurrentes y complementa las ventas de hardware. Pero el memorando de Sharma indica que el modelo actual no es sostenible a largo plazo debido a los costos crecientes.
¿Qué costos? El desarrollo de juegos AAA es cada vez más caro; las licencias para incluir títulos de terceros en el catálogo también han subido; y la integración de franquicias masivas como Call of Duty —cuyos lanzamientos están disponibles desde el día uno para los suscriptores de Ultimate— supone un desembolso millonario para Microsoft. En otras palabras, cuantos más juegos de alto perfil se añaden, más difícil resulta mantener el precio bajo.
Esta dinámica también afecta a los desarrolladores y publishers externos. Para ellos, el modelo de suscripción prioriza los ingresos recurrentes sobre las ventas unitarias, lo que puede reducir los ingresos por título en lanzamientos AAA, pero también aumentar la visibilidad de juegos más pequeños o de catálogo. Para el ecosistema Xbox, la presión sobre los márgenes es evidente: una alta tasa de cancelación por el precio podría impactar el crecimiento de suscriptores y, a mediano plazo, las ventas de consolas.
Sharma, de acuerdo con el memorando, busca equilibrar dos fuerzas contrapuestas: la necesidad de escala (más suscriptores) y la exigencia de rentabilidad (margen por usuario). Su enfoque en la accesibilidad y el «futuro del play» parece apuntar a un rediseño profundo del servicio.
¿Qué viene ahora?
El memorando no anuncia medidas concretas, pero sí traza una dirección. A corto plazo, Sharma promete una mejor «ecuación de valor». A largo plazo, un sistema más flexible que requerirá pruebas y aprendizaje. ¿Qué significa eso en la práctica?
Según reportes previos de marzo de 2026, la ejecutiva explora varias alternativas. La más mencionada es la creación de niveles más económicos, posiblemente por debajo de los 9,99 dólares mensuales, con opciones basadas en publicidad (modelo ad-supported). También se habla de planes familiares, que permitirían compartir la suscripción entre varios miembros de un hogar a un costo reducido, e incluso de un nivel gratuito de juego en la nube con anuncios integrados.
Otra línea de trabajo son las alianzas estratégicas. Según The Verge, Sharma mantuvo conversaciones con Greg Peters, co-CEO de Netflix, para explorar paquetes combinados que incluyan ambos servicios a un precio promocional. Este tipo de bundles ya existe en otras industrias —como Disney+ y Hulu— y podría ser una forma de retener suscriptores sin reducir directamente las tarifas.

En cuanto al catálogo, circulan rumores sobre la posible remoción selectiva de títulos de alto costo para optimizar gastos. Call of Duty fue también mencionado en esas especulaciones, aunque Microsoft no ha hecho ningún anuncio oficial al respecto. Lo que sí está claro es que cualquier cambio llevará tiempo: Sharma habla de «probar y aprender», lo que sugiere que veremos pilotos, tests en regiones específicas y ajustes graduales antes de una reestructuración global.
El estado actual de Game Pass refleja una industria en transición. Las suscripciones de videojuegos crecieron rápidamente en los últimos años, pero ahora enfrentan los mismos desafíos que ya atravesaron los servicios de streaming de películas y series: cómo equilibrar precio, contenido y retención sin alienar a la base de usuarios. Microsoft, con esta admisión pública, parece dispuesta a aprender de esos errores ajenos. El tiempo dirá si las soluciones que proponga Sharma logran recuperar el equilibrio sin sacrificar la viabilidad económica del servicio mismo.