La novena entrega principal de Capcom se consolida ya como uno de los lanzamientos más sólidos de la franquicia en la era del RE Engine
Cuando una franquicia alcanza las nueve entregas principales, tres décadas de historia y una base de fans tan fragmentada como la de Resident Evil, cualquier movimiento en falso puede resultar fatal. Capcom lo sabe mejor que nadie: vivió en carne propia el rechazo de Resident Evil 6, la redención con Resident Evil 7: Biohazard y el fenómeno de los remakes que reconcilió a la audiencia con su pasado.
Ahora, con Resident Evil Requiem, el estudio enfrenta el desafío más complejo de su era moderna: contentar a quienes añoran el terror de los primeros títulos y a quienes crecieron con la acción de las entregas posteriores, todo mientras introduce una nueva protagonista y despide —quizá— a uno de sus personajes más queridos.
El resultado, disponible desde el 27 de febrero para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2, es un juego que entiende perfectamente su legado, lo celebra sin pudor y, en sus mejores momentos, logra trascenderlo. Pero también es un título que carga con el peso de la nostalgia hasta el punto de tambalearse, que alterna entre la genialidad y el relleno, y que deja una pregunta incómoda flotando en el aire: ¿puede Resident Evil mirar hacia adelante sin vivir constantemente mirando por el retrovisor?
Una elegía en dos voces
Resident Evil Requiem presenta una premisa que, sobre el papel, podría parecer familiar para los seguidores de la saga: dos protagonistas, dos historias que eventualmente se entrelazan, dos estilos de juego radicalmente diferentes. Lo que distingue a esta entrega es la honestidad con la que asume esa dualidad y la convierte en su razón de ser.
Grace Ashcroft es una analista de inteligencia del FBI, hija de Alyssa Ashcroft —la periodista de Resident Evil Outbreak—, que investiga una serie de muertes en el Hotel Wrenwood, el mismo lugar donde su madre fue asesinada años atrás cuando ella era una niña.
Lo que comienza como una investigación rutinaria termina con Grace secuestrada y recluida en el Rhodes Hill Chronic Care Center, una institución médica cuya disposición arquitectónica resulta inquietantemente familiar para cualquier conocedor de la saga.
Paralelamente, Leon S. Kennedy —ahora un agente de la D.S.O. con el cabello canoso y la mirada cansada de quien ha visto demasiado— sigue la pista de asesinatos de supervivientes del Incidente de Raccoon City. Esa investigación lo conduce hasta un antiguo científico de Umbrella llamado Victor Gideon, y eventualmente hasta el mismo centro donde Grace permanece cautiva.

El título no es casual: «Requiem» funciona en múltiples niveles: es una misa por los muertos, una elegía por Raccoon City, por las víctimas de Umbrella, por la inocencia perdida de personajes como Leon; también es el nombre del revólver magnum que el agente porta en esta aventura, y, de manera más sutil, es un reconocimiento de que algo está terminando —quizá una era, quizá la presencia activa de ciertos personajes en la franquicia— para dar paso a algo nuevo.
La fragilidad de Grace, la experiencia de Leon
La decisión más audaz de Resident Evil Requiem reside en sus mecánicas de juego, que no podrían ser más diferentes según el personaje que se controle: Grace Ashcroft juega en primera persona —aunque es posible cambiar a tercera persona de manera opcional— con un enfoque que recupera la vulnerabilidad de los títulos originales.

Su inventario es limitado, la munición escasea constantemente y las armas a su disposición son escasas y poco potentes. Los enfrentamientos directos suelen ser la peor opción; la evitación y el sigilo se presentan como estrategias mucho más inteligentes.
Esta vulnerabilidad no es solo mecánica, sino también narrativa. Grace es una analista, no una soldado. Tiembla cuando un zombi se acerca, se estremece ante la visión de un cadáver, duda antes de disparar; su motivación —proteger a Emily, una niña ciega que conoce en el centro— resulta a veces un poco forzada, pero funciona como ancla emocional en medio del horror. La interpretación de su personaje, potenciada por la excelente captura de movimiento del RE Engine, transmite un miedo genuino que el jugador comparte inevitablemente.
Leon S. Kennedy, por su parte, mantiene la perspectiva en tercera persona que los remakes recientes han popularizado y juega en las antípodas de Grace. Su arsenal es completo: pistolas, escopeta, ametralladora, granadas y su nuevo revólver «Requiem» para los momentos que exigen potencia bruta.
La principal novedad en su equipamiento es un hacha de mano que permite combates cuerpo a cuerpo contundentes, aunque con la particularidad de que se embota con el uso y requiere ser afilada periódicamente. Leon corre más rápido, gira con mayor fluidez y ejecuta enemigos con una naturalidad que roza lo coreográfico.

Esta dicotomía no es caprichosa, responde a una necesidad de diseño que busca contentar a las dos almas de Resident Evil: el survival horror que aterra con la indefensión y la acción que catartiza con la violencia. Los segmentos de Grace representan lo primero; los de Leon, lo segundo, y durante la mayor parte de la campaña —que oscila entre las 12 y 15 horas dependiendo del estilo de juego—, la alternancia funciona.
El verdadero peso de la memoria
Si hay un aspecto que divide a quienes se han acercado a Resident Evil Requiem, es su relación con la nostalgia. Porque el juego no solo recuerda el pasado: lo habita, lo recrea, lo venera hasta el punto de que a veces resulta difícil distinguir el homenaje de la repetición.
El Rhodes Hill Chronic Care Center, escenario principal durante la primera mitad del juego, está diseñado con una disposición que remite inevitablemente a la Comisaría de Policía de Raccoon City de Resident Evil 2. Dos alas principales —Este y Oeste— que se extienden a lo largo de tres plantas, conectadas por un vestíbulo central que funciona como zona segura. Pasillos con rejas, despachos que esconden objetos clave, zonas que solo pueden desbloquearse tras encontrar las herramientas adecuadas. La sensación de déjà vu es tan intensa que resulta imposible ignorarla.
Para algunos, esta decisión será una celebración del legado de la franquicia, un regalo para los fans que crecieron con aquellos escenarios. Para otros, como este crítico, roza el límite de lo aceptable y entra en terreno de la repetición. Resident Evil 7 funcionaba precisamente porque su casa Baker, siendo aterradora, era única, y con ello nos recordaba que era una mansión sureña, no una reinterpretación de la Spencer Mansion ni de la comisaría de Raccoon.
Su originalidad espacial contribuía a su impacto. Requiem, en cambio, a menudo se siente como un «lo mejor de» antes que como una propuesta con identidad propia.
Esta tendencia se acentúa en la segunda mitad del juego, cuando la acción se traslada a los restos de Raccoon City. Ver lo que queda de la ciudad destruida es, sin duda, uno de los alicientes más poderosos para los seguidores de la saga. La iconografía está ahí: los restos de la comisaría, las calles devastadas, los vagones de tren volcados. Pero también está la sensación de que el juego no termina de confiar en sus propias ideas y necesita apoyarse constantemente en las que ya funcionaron antes.
Cuando el miedo se convierte en mecánica
Más allá de las discusiones sobre nostalgia, Resident Evil Requiem acierta en lo fundamental: el terror funciona. Y lo hace gracias a decisiones de diseño que recuperan lo mejor de la saga sin limitarse a copiarlo.
La más destacada es la reintroducción de un concepto similar a las «cabezas blister» —una evolución de las «cabezas carmesí» del remake de Resident Evil de 2002—. En Requiem, los zombis no siempre permanecen muertos, algunos cadáveres resucitan tiempo después convertidos en variantes más fuertes y agresivas, repoblando áreas que el jugador había despejado previamente, así, cada cuerpo abatido se convierte así en una amenaza potencial, y la decisión de eliminar enemigos debe sopesarse cuidadosamente.

Para Grace, lidiar con este sistema requiere un enfoque estratégico. Su Recolector de Sangre le permite obtener sangre infectada de los cadáveres y fabricar inyectores hemolíticos que destruyen zombis de manera permanente, pero los recursos son limitados, lo que obliga a elegir qué enemigos merecen realmente una eliminación definitiva. La tensión que genera esta mecánica siempre te hará cuestionarte: ¿merece la pena gastar recursos en este zombi o es mejor arriesgarse a que reaparezca más adelante?
Los enemigos, por cierto, han recibido un trabajo de diseño sobresaliente. Los zombis de Requiem tienen comportamientos individualizados, reaccionan de manera diferente a los impactos y, en algunos casos, emiten sonidos que se asemejan a palabras o frases inconexas, este detalle, inquietante donde los haya, contribuye a humanizarlos justo lo suficiente para hacer su eliminación más incómoda.
La enemiga acosadora de Grace, conocida como «La Chica», resulta menos afortunada. Su presencia obliga a secuencias de escondite que se repiten más de lo necesario y que a menudo parecen alargar artificialmente la duración del juego. Funciona como amenaza, pero no alcanza la sofisticación de Mr. X en Resident Evil 2 ni la agresividad de Lady Dimitrescu en Village.
El problema con vida del Requiem
Donde Resident Evil Requiem flaquea de manera más evidente es en algunos de sus puzles y en la construcción de sus antagonistas. Hay momentos en los que la mano del diseñador se siente demasiado presente, estirando la experiencia con objetivos que parecen existir únicamente para alargar la duración.
El ejemplo más claro llega hacia el final de las secciones de Grace en el centro de cuidados. Para abrir una puerta, la protagonista necesita encontrar tres piedras de cuarzo, cada una escondida en el despacho de un antiguo director. Los dos primeros puzles son sencillos: localizar la pista que indica el orden correcto de botones y resolverlos. El tercero, sin embargo, presenta un problema: los iconos de los botones han sido reemplazados por Braille.
La solución, según el guion, pasa por utilizar a Emily —la niña ciega que Grace ha conocido y que permanece encerrada en una jaula durante gran parte de la historia— para que lea el código. Esto implica transportar a la menor a través de una zona infestada de enemigos, sin posibilidad de defenderse mientras está con ella, y protegerla mientras introduce la combinación. La situación resulta forzada y, lo que es peor, subestima la inteligencia del jugador: Grace podría perfectamente deducir la solución por otros medios, pero el guion insiste en crear una secuencia de escolta que se siente como relleno.

En cuanto a los villanos, Victor Gideon y el otro antagonista principal cumplen su función pero difícilmente pasarán a la historia de la franquicia. Gideon, presentado como un científico de Umbrella con aspiraciones de dios, tiene momentos de carisma y su diseño físico —una suerte de Tyrant con inteligencia— impone respeto. Pero carece de la presencia magnética de Albert Wesker o de la complejidad trágica de algunos antagonistas de Resident Evil 7. Es una amenaza funcional, pero olvidable.
Técnicamente impecable
En el apartado técnico, Resident Evil Requiem no defrauda. El RE Engine vuelve a demostrar por qué es uno de los motores más sólidos de la industria, ofreciendo un rendimiento impecable en todas las plataformas de actual generación.

En Xbox Series X y PlayStation 5, el juego mantiene 60 fps estables sin caídas ni tirones, mientras que en PC permite alcanzar tasas de fotogramas muy superiores en equipos de gama media-alta.
La dirección de arte merece un capítulo aparte. La iluminación, siempre uno de los puntos fuertes del motor, alcanza cotas de realismo impresionantes: la luz filtrándose entre el cabello de Grace, las sombras alargadas de los pasillos del centro de cuidados, los destellos de los disparos en la oscuridad.
La captura de movimiento facial acerca las interpretaciones al fotorrealismo, y el diseño de sonido —especialmente en lo que respecta a los zombis parlantes— contribuye de manera decisiva a la atmósfera opresiva.
¿Qué sigue para Resident Evil Requiem?
Si hay un aspecto en el que Resident Evil Requiem deja sensaciones agridulces, es en su valor de rejugabilidad y en lo que sugiere sobre el futuro de la franquicia. Completada la campaña principal —que ofrece dos finales diferentes en función de las decisiones del jugador—, el contenido desbloqueable se limita a algunos trajes adicionales y la dificultad «Modo Locura». No hay modo Mercenarios, ni contenido extra significativo más allá de la propia campaña.
Capcom confirmó ya que no hay planes inmediatos para incluir modos adicionales mediante actualizaciones, aunque los rumores sobre futuros DLC —posiblemente expandiendo el final que queda abierto— son insistentes. Para un título que cuesta 70 dólares en su edición estándar, esta falta de contenido complementario resulta cuando menos discutible, especialmente comparada con entregas anteriores que ofrecían horas adicionales de juego en modos alternativos.
¿El mejor Resident Evil?
Resident Evil Requiem es un juego que conoce su legado, lo respeta y lo explota sin pudor. Sus mejores momentos —la vulnerabilidad de Grace, la contundencia de Leon, la tensión de no saber si un zombi volverá a levantarse, el regreso a Raccoon City— son tan buenos como cualquier cosa que haya producido la franquicia en la era del RE Engine. Sus peores momentos —los puzles alargados artificialmente, los villanos olvidables, el exceso de referencias que a veces sofocan la identidad propia— lastran una experiencia que podría haber sido sobresaliente y la dejan en simplemente muy buena.
Para los fans incondicionales, la compra es obligatoria. Para quienes se acercan por primera vez a la saga, funciona como una puerta de entrada razonable, aunque su denso tejido de referencias pueda resultar abrumador. Para los que esperaban una revolución, llega la decepción: Requiem no reinventa la rueda, sino que la perfecciona. Y quizá, a estas alturas, era justo lo que Resident Evil necesitaba en aras de la décima entrega de la saga.
